@すぷりんぐの感想

エロゲ 感想

【エロゲ感想】『グリザイア クロノスリベリオン』『シンフォニック=レイン』他

 

お久しぶりです、@すぷりんぐです。

久々すぎるエロゲ感想記事ですね。まあ見てる人がいるかわからないので壁に話しかけているのかもしれませんが……

本当は単体記事を書きたいのですが、書けるゲームが無かったり、書きたいことが途中で訳分からなくなったりと色々理由をつけてダメにしてしまうのは最近の僕の悪いところでしょう。

もちろんせっかく記事を書いたのだから多くの人に読んでもらいたいですし、星織ユメミライやTrymentの記事が伸びているのを見ると、やはり単体記事書きたいんですよ。水月や今回のシンフォニック=レインは良いとこまで行ったんですけどね。結局です。

 

長々と前置きを書いても仕方ないので以下感想↓↓↓↓

 

 

 

 

 

グリザイア クロノスリベリオン
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物語はいずれ終わり行く 君は言うけど

ノイズに染まる街で見た夢 追いかけて

嘘で構わない 信じていたい

 

サ終……しましたね。ゲーム性としてはつまらなくないと言う感想です。高難易度は難しすぎるし、アリーナは張り付いてないといけないしで結局周回メインで遊んでました。

キャラの育成は低レアでレベル100までは行く(性能はもちろん低い)システムで、白猫の時のように僕はこういう低レアに使い道があるゲームが好きなようです。低レアの育成にも素材は易しくない程度の素材とコインが要求されますが、今まで使った素材とコインの返却という大イベントの開催で、一気にキャラの育成が捗りました。一応初日からプレイしているので。低レアの育成をしすぎたせいで、サ終直前のSSRキャラの育成ができませんでしたが……

あと僕はこのゲームで一姫のコンプリートを目標としていて、一番好きだったのでサービス開始から決めていました。しかし、このゲームでの一姫の実装は全てガチャ限の最高レアのみ(タナトス含む)。

実装の度またSSRか……と泣いていましたが、多少の課金と無料ガチャで全4種揃えることができました。


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(2枚とも上段)

 

ガチャは良心的だったと思います。

ストーリーはサービス内で終わりませんでしたが、補完としてゲームを出すそうで。無理じゃないかなあ……とか思いながらクロスオーバー物としての終わりは見てみたいです。特に果実組がグリクロメンバーとどう関わるかは本筋に関係ないイベント内でしか見ることができなかったので、期待したいです。

本当に楽しいゲームをありがとうございます。運営お疲れ様でした。


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シンフォニック=レイン
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それぞれのかなしみがあって

イエナイナミダがある

In the rain


ずっとプレイしたかったのですが、今回ようやくプレイすることができました。

というのも林原めぐみ氏の『A Happy Life』が入り口となり、岡崎律子氏を知り、『メロディー』を知り……プレイしたい理由はメロディーという曲が作中でどういう使われ方をするんだろうという軽い理由でした。そういう意味で期待したプレイ、だったのですが……

ひとつの夢のため あきらめなきゃならないこと

例えば 今それが 恋だとしたら

迷う

 

岡崎律子 メロディー

;;;;;;;;;;;;;;;;;;

ファルシータという女にボコボコにされました。


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そうだよね、仕方ないよね。恋じゃダメだから愛なんだもんね……

プレイ前に感じていた『メロディー』の印象とプレイ後に感じる『メロディー』の印象は僕の中では180°変わりました。一応あの歌自体がファル√そのもので、実際プレイしてみないと分からないくらい巧妙な作りでした。音楽にNTRれたほうがまだマシだったのでは……

TRUE前3人の√は延々と雨が降っているような話だったのですが、グランドエンドでは非常に満足する結末を迎えました。ここまでプレイしてきたご褒美ですね。やったぜ。

noteで有料の小説が公開されていたので、それも全部買いました。特にファルシータは掘り下げられている印象で、ファル√に進まない可能性が示されていました。異常過ぎるほど用意周到な彼女の行動の裏には努力があるものです。あの憎んでも憎みきれないところが僕は好きなんだなあと。

最近プレイしてきた中ではかなり好きな部類のゲームでした。本当は単体記事書きたかったんですけどね……モチベが。

 

 

 

 

ノラと皇女と野良猫ハート2
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例えば困難な おとぎ話でも

生き抜いて 旗を立てたら

星となる

 

ごめんなさい、無印は黒木√しかやってないんです……

最悪ですね。記事にする資格がありません。プレイ自体は前回の感想まとめ記事の時点で終えているのですが、無印をプレイしてから書くべきか、そうでなくても良いか悩んでいました。結果はご覧のザマです、反省はしていない。サーセン

ともかく無印は飽きましたが2は非常にテンポ良くプレイできた印象です。ギャグも話も面白かったと思います。

アイリスはギャグに振り切った感じが面白かったですし、ノブチナルーシアは話が面白いです。ユウラシアはあの毒にも薬にもならないキャラ感が好きです。あと声が(ry

声優も豪華で作画も良くてクオリティ高いゲームだな〜という感想でした。

 

 

 

 

僕が天使になった理由
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明日からは一人で歩けるよ
幸せに
君が君をゆるせる夜明け前
朝陽が 昇るよ

 

OVERDRIVE初プレイ作品がこれで良いのだろうか……

良いんです。僕は大好きですこのゲーム。

まあひたすら辛いゲームなので賛否両論なのは分かります。シンフォニック=レインのような明確なハッピーエンドは無いのですから。作中歌が複数あるゲームが好きなので僕は好きです。サブスク配信も全曲(多分?)あるのでプレイ後もよく聞いています。

好きな曲は『Dawn Light』『Glass Bead』『ワスレナグサ』です。そうです、奈留子にはHappy endがあって欲しかった……

基本2つあるENDのどっちを選んでも悔いが残るのですが、幼なじみENDを選んだ後のワスレナグサの歌詞が……『叶わない夢』って……それをあんな高らかに歌うもんだからうぐぐ。救いは……救いは無いんですか?

あとキャラデザが藤丸先生ェだったので感謝のエロ漫画を購入しました。よく見るとみなものCGは明らかな藤丸絵ですね。初めて買った紙のエロ漫画が藤丸先生なので思い入れがあります。

人には勧められないゲームですが僕は満足です。

 

 

 

 

 

 

 

 

単体記事が書きたいですね。しかしこれから仕事が忙しくなるしモチベはあまりないしで難しいと思いますが……

 

 

それでは次の記事があればまた会いましょう。ノシノシ

 

 

 

 

 

 

 

【Gen7 OU Doubles1位奪還構築】短期決戦クレセマリルリ

 

どうも、みやながです。

強者の複垢が鬱陶しい怒りの構築記事です。

 

以下構築↓↓↓↓

 

 


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クレセリア@ピンチベリー

特性 ふゆう

穏やか H236 B12 C4 D252 S4

[404-×-272-187-394-207]

サイドチェンジ/れいとうビーム/てだすけ/トリックルーム

 

 

Cresselia (F) @ Wiki Berry
Ability: Levitate
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 252 SpD / 4 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Ally Switch
- Ice Beam
- Helping Hand
- Trick Room

 

 

どこまでも扱いきれない準伝説です。S操作を使ってこなかった人間には過ぎた代物でしょう。

短期決戦という単語は主にクレセリアを指しています。マリルリで早期にはらだいこをして全抜きしようという意味ではありません。

過疎環境の特性上、高レート帯では同じユーザーと何度もマッチングします。つまりサイドチェンジという技は初見殺しにしか使えないという訳です。

対雨のルンパッパはこのサイドチェンジという技で初手を誤魔化していて、2度のマッチングまでなら立ち回りで誤魔化すことができますが、3度目のマッチング以降はサイドチェンジじゃんけんになります。

Gen7の高レートは勝つとレートが4〜12ほど上がり、負けるとレートが20〜37ほど下がります。特に1位を背負うユーザーにとってはこの1敗は多くの時間と労力を無駄にします。本来なら完膚無き勝率を目指さなければならないため、じゃんけんで誤魔化す構築は安定しません。

しかし、裏を返せば初見殺しは通用するということです。正直な話、僕がGen7界隈で強すぎたせいで構築にメタが張られているor構築内の情報が割られている糖質紛いな思想に囚われています。(自分から構築記事を出しているのに構築内の情報が割られているのは当然では……?)

ですので、全く新しく尚且つしばらく対策させない構築が必要でした。それがサイドチェンジだったという訳です。構築単位でメタを張ってもしばらくは『結局サイドチェンジどうしようか……』という思想に悩ませます。僕が糖質ならば彼らも糖質です。僕と同じ境地まで引きずり込みます。

とはいえ構築作りに関しては彼らの方が賢いので2日もあれば対策ができるPTが完成するでしょう。その2日の間にメタを張らせずレートを上げきるという意味での短期決戦クレセリアになりました。サイドチェンジは悪い文化です。

れいとうビームの枠はこごえるかぜでもいいと思います。一応ランドロスを削ってマリルリの素アクアジェットの圏内に入れる、メガボーマンダへの強い打点としてれいとうビームにしています。ダメージはたかが知れていますが……

 

 

 


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マリルリ@オボンのみ

特性 ちからもち

意地っ張り HA252 S4

[404-218-196-×196-137]

まもる/じゃれつく/アクアジェット/はらだいこ

 

 

Azumarill @ Sitrus Berry
Ability: Huge Power
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Protect
- Play Rough
- Aqua Jet
- Belly Drum

 

サイドチェンジクレセリアを使う関係上、強い積みエースが必要でした。Gen7OUではカビゴンが禁止されていて使うことができません。そうなれば必然的にマリルリの採用が決まりました。

無難に強く、アクアジェットの強い縛り性能が立ち回りを容易にしました。ガオガエンランドロスに強い点も素晴らしいです。ガオガエンに対しては採用されている技のほとんどを半減できることが、カプ・レヒレ同様強い点でした。

しかし、高レートになるほどはらだいこを積む立ち回りができなくなるので、場合によってははらだいこを積まない素アクアジェットの圏内を意識する立ち回りを心がけましょう。特にはらだいこアクアジェットを半減する+マリルリを一撃で落としてくるポケモン(カミツルギやルンパッパが例)が相手の裏に控えている時は、容易にはらだいこを積まないことがポイントです。

他に気をつけるべき点はアクアジェットに合わせてくるカプ・テテフとよびみずのトリトドンです。はらだいこ後はコイツらの後出しが確実なので、相手の次の行動を簡単に予想できます。しっかりと頭を使い1ターンの猶予を上手に活用しましょう。

 

 

 


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ウォーグル@ビビりだま

特性 まけんき

陽気 AS252 D4

[341-345-186-×187-284]

まもる/ブレイブバード/ばかぢから/おいかぜ

 

 

Braviary (M) @ Adrenaline Orb
Ability: Defiant
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Protect
- Brave Bird
- Superpower
- Tailwind

 

相手の威嚇を制限する枠です。特に対弐寺ではウォーグル警戒でランドロスガオガエンが初手に出てこないので、初手の選出が3匹に絞られそのうち2枠はカプ・コケコが刺さり非常に楽な試合運びをすることができました^^

ウォーグル使うなら飛行Zかなと思いましたが、ランドロス相手にSを上げることがメリットになると考えたのでビビりだまの採用に。素早さ逆転後のA1↑ブレイブバードの圧力が相手の行動を消極的にさせました。

それでも素の種族値が弱いので過信はできませんが、ガオガエンを一撃で処理出来るばかぢからの採用は正解でした。相手にサイクルを回させないという意味で、削って使い捨てることができる強い1枠を実感しました。

 

 

 


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メガメタグロス@メタグロスナイト

特性 クリアボディ→かたいツメ

陽気 H28 A220 B4 D4 S252

メガ前

[308-361-297-×-217-262]

メガ後

[308-381-337-×257-350]

まもる/アイアンヘッド/しねんのずつき/みがわり

 

 

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
EVs: 28 HP / 220 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Protect
- Iron Head
- Zen Headbutt
- Substitute

 

メガメタグロスは強いけどメガメタグロス入りの構築は弱いというのが僕のGen7OUDoublesの持論です。そんな弱いと思ってるポケモンを今回使うことになったのは考えを改める良い機会だったのでしょう。

特筆するべき点はみがわりを採用していることです。みがわり採用のポケモンは裏でボルケニオンジャラランガを試している時に強さを実感していたので扱いは容易でした。みがわりを残すことでメガ後でも実質クリアボディの状態で戦うことができます。ランドロスガオガエンの対面問題を緩和できるということですね。あとはテッカグヤへの殺意です。やどりぎのたねをみがわりで空かすことで大きなアドバンテージを得ることができます。

もう1つ、本来しねんのずつきという技はカプ・テテフが入っていない構築では採用しません。外すから弱いので。しかし、メガメタグロス弐寺というユーザー、またはメガフシギバナというポケモンを確実に殺しきるプレッシャーを放っています。これはもう愛です、ラブコールです。あの煽りカスは必ずや分からせなければなりません。

最後1位を取る時、いつものステロランドロス構築をコイツで完封した時は今までGen7やってきた中で1番嬉しかったです🤗🤗🤗

一応れいとうパンチの不採用は、ランドロスに対してはマリルリアクアジェットがあること。じたんだの不採用はメガメタグロスミラーはサイドチェンジで誤魔化したり、ガオガエンはこれもマリルリアクアジェットでどうにかできる理由があります。

ガオガエンをみがわりで安全圏に置いたあとアイアンヘッドで怯ませに行くヤンキープレイもよくやりました。

とはいえ特定のユーザーに必要以上のヘイトが無い場合はしねんのずつきではない技の選択となるでしょう。

 

 

 


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ガオガエン@ピンチベリー

特性 いかく

勇敢 H236 A44 D228 (S個体値0)

[390-304-216-×-273-112]

ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり

 

 

Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
EVs: 236 HP / 44 Atk / 228 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Fake Out
- U-turn
- Flare Blitz
- Knock Off

 

何も言うことはありません、あいうえお。

後攻とんぼがえりでマリルリを無償降臨させましょう。

 

 

 


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カプ・コケコ@電気Z

特性 エレキメイカ

臆病 CS252 D4

[281-×-206-289-187-394]

まもる/10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ

 

 

Tapu Koko @ Electrium Z
Ability: Electric Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Protect
- Thunderbolt
- Dazzling Gleam
- Volt Switch

 

 

天上天下唯我独尊一撃抜刀雑・コケコです。フィールド込み電気Zで雑に1匹倒しましょう。

フィールド取って居座ってくる甘えたカプ・レヒレはコイツで処理できます。ランドロスバックは隣にウォーグルを置くことで多少ケアしています。

 

 

 

 

 

以上です。久々の1位を取るのに苦労しましたが、ある程度独創的な構築で1位を取れて楽しかったです。

 

それではノシノシ

 

 

【最高レート1904】Gen7 Doubles OU Bキュレム入りステロランド

 

こんにちは。みやながです。

 

この度、Showdown Gen7 Doubles OUで以下の構築でレート1900、1位を達成しました。


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雑魚狩りで得た偽りのレートなので、特に凄いという訳ではないですが、一応この環境で1900乗せたのは僕くらいしかいないので、今回の記事作成に至りました。

 

 

以下構築です。↓↓↓↓↓↓

 

 

 

 


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ガオガエン@ピンチベリー

特性 いかく

勇敢 H236 A44 D228 (S個体値0)

[390-304-216-×-273-112]

ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり

 

 

Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
EVs: 236 HP / 44 Atk / 228 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Fake Out
- U-turn
- Flare Blitz
- Knock Off

 

残念ながら最強のポケモンです。使うのも使われるのも常にコイツを考慮しなければなりません。

前回使った時からの変更点はバークアウト→はたきおとすになっています。そもそも遅いバークアウトが弱く、相手のCを下げてから攻撃を受ける動きが無かったので、必然的にバークアウトは抜けました。

やはりバークアウトよりも、はたきおとすにより相手のピンチベリーを使えなくする動きが強かったです。

Sは最遅でもそれ以外でも特に問題は無いだろうと思います。僕はずっと最遅で使ってきたので使い慣れている最遅での採用になりました。

 

 


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ランドロス@ヤチェのみ

特性 いかく

陽気 DS252 A4

[319-327-216-×-259-309]

ステルスロック/じしん/いわなだれ/とんぼがえり

 

 

Landorus-Therian (M) @ Yache Berry
Ability: Intimidate
EVs: 4 Atk / 252 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Stealth Rock
- Earthquake
- Rock Slide
- U-turn

 

変更点無しキモランドロスです。Aを落としてもステロがその分のダメージを稼いでくれるので特に問題はありません。

サイクル重視でとにかく生き残ることに重点を置いたヤチェのみもこれ以外には選択肢は無いでしょう。

不満点はありません。

 

 


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Bキュレム@氷Z

特性 テラボルテージ

控えめ CS252 H4

[392-338-236-372-216-289]

まもる/れいとうビーム/クロスサンダー/だいちのちから

 

 

Kyurem-Black @ Icium Z
Ability: Teravolt
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
- Protect
- Ice Beam
- Earth Power
- Fusion Bolt

 

弐寺(iredani)からパクったBキュレムです。まあまあ諸説ありそうなポケモンで、氷電地の技範囲は強いのですが、サイクルを回せないので個人的には80点くらいの評価です。

氷Zの一発屋としては落とすべきタイミングでしっかりと落とす火力を持っていたので仕事はしたのですが、電気Zカプ・コケコを使った後だとどうもSの遅さと雑に扱えなさがもどかしかったです。

しかし、特性のテラボルテージ(かたやぶり)によりlv1トゲデマルニードルガードの上から落とせる点は唯一の役割でした。あと僕含む先駆者のメガフシギバナあついしぼうも氷技が貫通します。高レートになるほど特定の個人と何度もマッチングするので、この特性は有用でした。

性格に関しては、控えめと臆病で一長一短です。控えめにすると突撃チョッキではないルンパッパを氷Zで落とすことができますが、最速ランドロスや最速ジャラランガを抜けません。臆病にするとこの関係は真逆になります。雨に対して薄いこのPTではルンパッパを一撃で落とすことをメリットに取ったので、僕は控えめにしました。

 

 


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テッカグヤ@たべのこし

特性 ビーストブースト

慎重 H228 A4 B112 D160 S4

[392-239-270-×-305-159]

まもる/ヘビーボンバー/やどりぎのたね/ワイドガード

 

 

Celesteela @ Leftovers
Ability: Beast Boost
EVs: 228 HP / 4 Atk / 112 Def / 160 SpD / 4 Spe
Careful Nature
- Protect
- Heavy Slam
- Leech Seed
- Wide Guard

 

これも弐寺(iredani)からのパクリです。ステロランドロスにメガフシギバナを入れる構築にテッカグヤ入れたら僕一生取れないのにな〜と思ってたら構築を変えてて驚きました。まあ使ってて弱さが分かるというか、このPTの6匹の中で1番弱かったです。

まずとにかくSが遅いです。メガフシギバナと比較にならないくらい遅いです。Sが遅いと相手の2匹集中砲火を食らってすぐ落とされます。加えてメガフシギバナが持つギガドレインを採用していません。採用していてもタイプ一致ではないので火力が出ないです。なので回復の速度が間に合わず数値以上の脆さが見えます。

こうして見ると弱さが目立ちますが、ランドロス地震を透かす浮いてるポケモンの中では最適だったので構築から抜けそうで抜けないポケモンでした。

 

 


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カプ・レヒレ@ピンチベリー

特性 ミストメイカ

控えめ H212 B4 C172 D12 S108

[334-×-267-295-299-233]

まもる/ムーンフォース/だくりゅう/めいそう

 

 

Tapu Fini @ Wiki Berry
Ability: Misty Surge
EVs: 212 HP / 4 Def / 172 SpA / 12 SpD / 108 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Protect
- Moonblast
- Muddy Water
- Calm Mind

 

こちらはDRGpoke参照のカプ・レヒレです。原典と同じくいやしのはどうを採用した型を使っていましたが、下手すぎたので瞑想型に。元々瞑想ラティアスを使っていたのでその名残りでもあります。

Sの早いカプ・レヒレを使っていますが、そもそも実機のUSUMやShowdownでカプ・レヒレを使った経験が少なく、Sに割いたカプ・レヒレのこの耐久が脆いのか堅いのかわかりませんでした。また、ラティアスの時より詰ませる性能が低く、上の取りにくさや被弾回数も多かったのでテッカグヤと同じく上手く扱えませんでした。

ライボルトとの横の相性が良いのは事前に使って知っていたので、この2体の横の並びは強かったです。

 

 


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メガライボルト@メガ石

特性 ひらいしん→いかく

臆病 H172 B12 C68 D4 S252

メガ前 [324-×-159-263-157-339]

メガ後 [324-×-199-323-197-405]

まもる/ボルトチェンジ/バークアウト/かえんほうしゃ

 

 

Manectric @ Manectite
Ability: Lightning Rod
EVs: 172 HP / 12 Def / 68 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Protect
- Volt Switch
- Snarl
- Flamethrower

 

 

Sが130族以上のポケモンが入っていない構築は弱いので、メガフシギバナの代用として使用しました。

メガメタグロス大量発生の環境下でまともに対面できるのはコイツしかおらず、より丁寧にメガライボルトを温存する立ち回りを心がけていました。

カプ・コケコ対面でも上からボルトチェンジやバークアウトで削ることができ、構築単位で弱い相手に強い1枠としてパズルの最後の1ピースを埋める1枠でした。

威嚇3枠目の採用でガンギマリポケモンなので、もちろんミロカロスに弱くなりました。これもメガフシギバナを抜いた代償でしょう。

 

 

 

 

構築感想

 

強いことには強いのですが、各ポケモンの役割がハッキリしすぎて、どこか一体でも崩れるとあっさり負けてしまうことがありました。

あと雨は普通に取れないです。単体で雨に強いポケモンは何体かいますが、ガオガエンランドロスが何もせずに倒されてしまう可能性が高く、相手のパワーの高さとこちらのパワー不足で押し切られてしまいます。

メガメタグロスは苦手ですが、持てる知能を全て使ってメガライボルトを対面させましょう。いかにメガメタグロスにダメージを与えて、こちらのダメージを抑えるかが勝敗に影響します。

 

 

 

 

以上です。閲覧ありがとうございました。

 

 

それではノシノシ

 

 

 

 

 

プレイ日記 魔女こいにっき Dragon×Caravan 他

 

お久しぶりです。@すぷりんぐです。

 

なんだかんだ感想記事は去年以来ということで。そんな間が空いたとは感覚としてはありませんでした。

 

モチベーションが無かったのは事実ですが……その割には終わったエロゲはそれなりにあるんですよ?

でも感想に消化しきれないorできそうもないということで……完全に言い訳ですね。

 

裏では水月(FCO1)とかかなり好みのゲームを終えたので、単体記事にしたいなとも思ったのですが……一旦寝かして置く必要があるなと思いました。

モチベーションが無いわけじゃないんですけど、Garden(CUFFS)やってから書きたいなって……

全くいつになることやら。

 

 

 

 

前置きはこの辺にして以下感想↓↓↓↓

 

 

 

 

魔女こいにっき Dragon×Caravanf:id:garukaneland:20210503231715j:image

やがて おとぎ話だけが取り残されて

ただ恋心だけ取り残されて

どこにも行けずたたずむ僕は 魔法使うよ

 

永遠なれ

 

 

まあその、ね。こういうのはよくないと思います。

辛い。いつぞやの何ゆきさくらの時くらい辛い。

なんなら2週目(vita追加√解放)のフラグ回収が1番辛かった。全部を知ってからやり直すとね、違う景色が見えてどうも悲しいんですよ。

 

まあ辛い辛い言っててもアレなので、真面目な感想としては、やっぱりはつゆきさくらを思い出します。

僕はつゆきさくら大好きで、あの泥沼でもがいる感じの主人公が特に好きだったので、今回の魔女こいにっきでもその系譜を読めたのでよかったです。

 

あとは女の子がかわいい。魔女こいにっきに関しては特に不快なヒロインはいませんでした。なんならみんな可愛くてみんな好き。

1番のお気に入りは崑崙ちゃん。完全に某浪人が好きなのと同じ理由です。主人公に健気に尽くしてくれる女の子達はみんな可愛いのです。まあそういう女の子は何故か同じ結末を辿るのですが……

 

あとちょっとした小ネタはキモオタセンサーに引っかかりました。



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(どうしてもvitaから画像送れなかったので直撮り)

 

海に浮かぶ大樹……?  数多の亡霊にとりつかれた少年……?  一体なんの話なんだ……(すっとぼけ)

 

Vitaでプレイしましたが、ブラゴンと追加主人公の話はあんまりピンと来なかったので、買うなら18禁版でいいと思います。

崑崙ちゃんとのHのほうが大切です。

 

 

 

 

 

 

 

 

フレラバ〜Friend to Lover〜f:id:garukaneland:20210207153700j:image

 

宇宙高く伸ばした手を あなたと繋ぎたいんだ

感じていますか?  私を

 

 

もう大分昔にクリアし終えたゲームです。具体的には去年の夏くらいには終わってたのですが……

直前にはハピメアやATRIなど話がメインのゲームをプレイしていたので、キャラゲーで間を置きたかったような選択でした。多分。

 

SMEEとしてはMaking Lovers以来で、ネット上の評価もよかったので購入。ギャグとしてはMaking Loversのほうがおもしろかったですが、キャラとしてはこちらも負けず劣らずに可愛かったです。

 

ベストショットは沢渡岬。
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(ここのシーンめっちゃ好き)

 

次点でゆずゆの添い寝CG。岬のはシーンの可愛さで軍杯が上がったように思います。黒髪ロングの子はダメですね、勝てない。しかも『みさき』。この名前のヒロインは可愛い子しかいません。

 

岬やゆずゆは終始顔面キモオタフェイスでプレイしていましたが、個人的お気に入りは陽茉莉。ギャグもこなせる幼なじみヒロインということで飯盒炊爨のくだりやハムスターのくだりは楽しくプレイしていました。

不満点は一部ヒロインの立ち絵やCGが酷い(特にゆずゆ)のと、付き合う前と付き合った後の性格の変化が540度くらい回転するので、大半のヒロインが誰だお前!?状態になりました。そのための陽茉莉軍杯。

このゲームの感想は彼女の格言で締めてもらいましょう。


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大図書館の羊飼い Library Party
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もう一回 心のまま繋がって
突き進め We are Dreaming Sheep!
この高鳴り 伝えたい みんないるよ

 

次回!メンヘラ大勝利!希望の未来へレディ・ゴー!!

あおかなでは市ノ瀬莉佳を最後に残し、WA2ではかずさより雪菜を先に攻略した人間は遂に米澤円に勝利しました。

ここまで他のゲームを進められてないのは大図書館の羊飼いのせいかもしれません。如何せんヒロイン多いわ本筋+FDの大容量なので長くて長くて……

ともかく長い多いのこのゲームでしたが、どのヒロインも話がしっかりとしていて飽きはあまりありませんでした。千莉√がちょっと合わなかったな〜とか放課後組が短いな〜と感じたくらいです。好みの差なので話の出来としては他ヒロインと変わりないでしょう。

 

お気に入りヒロインはみさきちゃ……f:id:garukaneland:20210212004510j:image

 

んという名前と何らかの関係がある金魚ちゃん。f:id:garukaneland:20210212004555j:image

 

佳奈すけKDCはもちろん。


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嬉野さんや多岐川さんも。
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特に多岐川さんは攻略√があって本当によかった。なんというか報われてほしい人だったので……

 

AUGUSTの素晴らしさに触れ危うくあいりすミスティリアに手を出しそうになりましたが、これ以上持ちソシャゲを増やすのはよくない🙅

おじいちゃんは今グリクロやってるでしょ😡

 

大満足のゲームでした。いつか他のAUGUST作品にも手を出してみたいですね。

 

 

 

 

 

 

 

以上です。次は単体で書けるようなゲームがしたいですね。

 

 

それではノシノシ

 

【Gen7 doubleOU 1位】ステロ型トンボルチェンサイクル

 

こんにちは。みやながです。

 

永遠に7世代Showdownでダブルやっていましたがようやく1位を取りました。


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(勝率カスすぎ)

 

構築記事ということで自己満足ながら久々にポケクラの真似事をしたいと思います。

 

構築紹介の前に7世代doubleOUの環境を少しだけ解説。

少し特殊なポケモン禁止(禁伝、メガガルーラ等)枠にながら幻(ディアンシーゲノセクト)や一部禁伝(Bキュレムや素ネクロズマ)が使えるルールで、6on6と手持ち全てを使うルールです。一撃必殺も使えません。

なので自分がプレイしていたUSUM環境とは全く異なる環境に触れていました。

1600帯は抜けるのに苦労しましたが、構築のベースをパクることによって一気にレート爆上げ。1位到達時のPTは違いますが、一番レート上げた時の構築を今回は紹介します。

 

以下構築

 


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メガハッサム@メガ石

特性 テクニシャン→テクニシャン

意地 H220 A92 B4 D4 S188

メガ後[336-394-317-×-237-233]

まもる/バレットパンチ/とんぼがえり/はねやすめ

 

なんかよくわからなかったポケモン。構築自体が1位の人を意識していたので、1位の人のメガバナに後投げできる枠としての採用。ランドロスのステロとバレパンが噛み合えばなんかいい感じに詰められるので結構強かった。

とんぼがえりとむしくいの択は、参考にした構築記事がS振ってとんぼがえり持ってたので調整丸パクリしながら決定。具体的にどういう状況で役に立ったかは説明できませんが、上から返って技を透かす動きは多少なりとありました。事実ガオガエンが多いので、殴りながら交代する動きは一撃でガオガエンを落とせないこの構築では結構重要でした。

はねやすめは詰め筋になるので採用。サイクルを回すのと回復技の相性がいいのはもちろん、とんぼがえりの採用によりつるぎのまいを採用できないのも理由。

 

 


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ランドロス@ヤチェの実

特性 いかく

陽気 A4 D252 S252

[319-327-216-×-259-309]

ステルスロック/じしん/いわなだれ/とんぼがえり

 

DSランドロス!?!!???!??!!!!!!!??!?!?

でも感触はとてもいい感じで、ステロを確実に撒いていかくと優秀なタイプの受け出しにより技を透かすのが目的。ランドロスに都合の悪い技はガオガエンがほぼほぼ引き受けてくれるので、1度氷技を受けた後の引き先はガオガエンが多かった気がする。

Aに振ってない分火力は出ませんが、ステロダメとハッサムがなんとかしてくれるので切るときは切って後続に任せていました。USUMの時のようにメガリザードンYも多くないので岩打点がそこまで重要ではありませんでした。

ダブルでステロを撒いたことが無かったのでステロの強さに驚きました。プレイングの足りない相手にはステロ撒いてサイクル回せば勝てるので、そういった意味で一番強いポケモンかもしれません。

 

 


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ガオガエン@フィラの実

特性 いかく

勇敢 H236 A44 D228

[390-304-216-196-273-112](S個体値0)

ねこだまし/フレアドライブ/バークアウト/とんぼがえり

 

Sが遅いガオガエン。これもどっかのブログから調整パクってきた気がする。

バークアウトという技は特殊アタッカーを交代させる役割を持っていて、はたきおとすとの択が悩みどころでしたが、バークアウトでも十分強かったです。瞑想レヒレをバークアウトと回復実込みで長対面長く居座ったり(根本的な問題解決ではない)、ミロカロスと並べつつこごえるかぜと合わせて相手の弱体化を図っていました。

あと貴重な炎打点なので、特にナットレイテッカグヤがいる場合は温存しながらサイクルを回しています。

 

 


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カプ・コケコ@電気Z

特性 エレキメイカ

臆病 CS252 D4

[281-×-206-289-187-394]

まもる/10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ

 

このPTで一番の火力を出すポケモン。いかく2枚の構築なので、ミロカロスはもちろん1積みレヒレや6割程度残ったガオガエンメガメタグロスなどを強引に突破していました。

雑に使っていましたが、どうしても役割を果たさなければならない対面があって、それはジャラランガの対処です。ジャラランガの処理ルートはほぼほぼコケコしかいないので、ミロカロスでSを下げてからコケコをジャラランガと対面させていました。

ハッサムと対面したテテフをコケコ後投げでフィールドを変える古の戦術もしてました。意外と決まります。

気持ち温存気味にするとゲーム終盤楽になるポケモンだと思います。

 

 


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ミロカロス@ソクノ実

特性 かちき

穏やか H244 D92 S172

[392-×-194-236-339-241]

まもる/ねっとう/こごえるかぜ/じこさいせい

 

半減実ミロカロスは強い(確信)

サンダー相手にこごえるかぜとガオガエンのバークアウトを合わせて強引にじこさいせいを間に合わせるプレイングがいやらしかったと思う。

6体選出なので、いかくが入ってる構築には必然的に圧力をかけることが可能。いかく持ちは対面を嫌がるので、選出を絞ったり居座ると相手のプレイングの幅を狭めることができるのも🙆🏻👌

ジャラランガ相手にはこごえるかぜを間に合わせないといけないので、Z技のタイミングで対面できるように選出とトンボルチェンのタイミングを気をつけてました。積ませる前にコケコとジャラランガを対面させるのと、積ませた後にコケコとSの下がったジャラランガを対面させるのとでは処理の確実度が違うので、多少無理してでもジャラランガミロカロスを対面させていました。

ミロカロスというポケモンが飛び抜けて強い訳ではありませんが、この構築において外せない1枠でした。

 

 


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ラティアス@バンジの実

特性 ふゆう

穏やか H252 B8 C44 D64 S140

[364-×-218-267-343-291]

じこさいせい/サイコキネシス/めざ炎/めいそう

 

この枠は基本的にラティアスシェイミの択でした。ラティアスの採用理由は1位の人を意識してです。初期はシェイミを使っていましたが、1位の人に勝ち越し始めたところ相手のゼラオラハッサムに変わったので、シェイミの耐久の無さを嫌がってラティアスを採用。メガフシギバナへの圧力と絶対に対面で引かないであろう受け出しのハッサムを意識しためざ炎で勝率を戻しました。多分勝ち越してます、多分。

ラティアスではなくシェイミを採用する理由は、追い風の有無やシードフレアエアスラッシュという技が特性によって凶悪なこと。草打点を持つことと一応ミロカロスをクッションにしたジャラランガの処理にも加わることができます。あとタスキを持たせているので行動保証もあります。

ラティアスを採用する理由は耐久があること。一応積みアタッカーであること。受け出しの耐性が多いことです。反面火力が無かったり素早さが中途半端なので、相手構築によっては役割が無く腐ることもよくあります。

この構築では間違いなく一番弱いポケモンですが、ナットレイカイリューといったポケモンと変えてもしっくり来なかったのでこれが一番だと思います。

 

 

 

有利な構築

1位

よくわからんそこら辺の構築

 

不利な構築

ディアンシー(特にテテフグロス周り)

トリトドン

放電連打やトリトドンの噛んだ波乗り構築

 

 

 

 

以上です。久しぶりのポケモン記事楽しかったです。

 

それでは次のエロゲ記事でお会いしましょう。ノシノシ

 

 

 

 

社会人2年目の感想。『TrymenT 今を変えたいと願うあなたへ』

 

こんにちは。@すぷりんぐです。

 

久々の単体記事。いや、何か書こうと思ってたんですけどね?  季節更新でまとめるくらいしか感想を書けてませんでした😭

今回は力を入れて書きたいと思います。

 

 

 

さて、今回の感想は『TrymenT 今を変えたいと願うあなたへ』

 


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AlphA編を終えてどう感想を書こうかな……と思って色々考えていました。

 

まず前作、『Re:LieF 親愛なるあなたへ』をやっていないんですね。つまり前作から引き継いだキャラクターとは初対面です。

前作をプレイしているとトライメント計画の伏線周りが理解できたりなんなら解決してるらしいのですが、そこはあんまり情報入れずにOmegA編で楽しもうと思います。

なので、司やアイ、ユウが関わる感想はとりあえず書かないほうがいいだろう(というより書けない)と判断しました。

 

ゲームのグラフィックの綺麗さは他方のブログでも取り扱っていましたが、そんなの見りゃ(激うまギャグ)分かんだよと。

特別感想はありません。

 

となれば翔やあやめ周りの今作の話メインで感想を書くのが一番だと判断しました。

様々なところで言われている通り、社会人になるとキャラクターの心情に共感できる場面が多く存在します。そういうどこが共感できたと自分なりの反省を込めて、今回の記事を書こうと決めました。

 

このゲームを通して思ったことを個人の感想として書くので、しばしばクリエイターさんの言ってることと違うとか、ゲームの中で言及されている部分の読み飛ばしがあるかもしれませんが、ご容赦くださいm(_ _)m

 

そして気に入っていただければ最後まで読んでいだだけると幸いです。

 

 

 

以下ネタバレ感想。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 ArtificiaL IntelligencE

 

 

 

人工知能──そう呼ばれると、まるで人が、知能そのものを作ったように思えますが」

 

「実際は、司の言った通り、さまざまなものを『学習させて』知能の『ように見える』ものが観測されるようになった。これを人工知能と呼んでいるんですよ」

 

「つまりボトムアップ式に組み立てていくのではなく、膨大な情報を与えた結果として現れた『なにか』。現在の人工知能は、そういうものなんです」

 

「そうしてやがて、人工知能はデータを『観測』し、『結果』を推定し、現実との『誤差』から世界を学習していく」

 

「つまり彼らは、試行錯誤の連続なんですよ。遥か昔、盤上のゼロサムゲームで彼らが人類を打ち破ってから続く伝統芸です」

 

「だから、当然彼らが間違うこともあります」

 

「ただ、そこから彼らは学び続けているんです。次は間違えないようにと、次はもっといい結果になるようにと、パラメータの変更とプロセスの修正を繰り返して」

 

もも


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僕の中で人工知能というのは没個性の象徴で、しかしながらこの現代社会において従順で正確な作業を求められるならば人工知能、あるいはコンピューターより適したものはないと思います。

 

例えばの話、僕がお仕事の作業内でも結構機械が自動的にやってくれたらな〜と思うことはしばしばあります。書類の管理だとか、物の発注とか。機械に代替してほしい仕事ってのはいくつかあるわけです。

 

しかし、もし本当に仕事が機械で代替できるようになれば。ありきたりに言われている通り、コストカットのために職を失ってしまう人が出てきてしまいます。

このTrymenTの劇中でもそのような描写がありましたね。

 


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この状況を打破するには、対極にある『個性』を生み出さなければなりません。表現者やデザイナー、つまりは人が人を想う仕事。

個性の答えはいくつか存在するものだと思いますが、このゲームの内容に沿うならばこれが最も近いのかなと。

 

とはいえそう簡単に『個性』というものは作れるものでしょうか。

まだまだ若い僕らは時に生き急いでしまうわけです。自分には何か特別な『役割』があったり、時に運命的な才能があるんじゃないかと。

 


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でもやっぱりそんなものは存在しないんじゃないかと思います。才能持った人ならばともかく、どこまでも平凡な僕らにはまず確実に。現実に生きる僕らは漫画やゲームの中のキャラクターではないのですから。

 

 

僕自身も『個性』というのは、やはり『環境』によって形成されるものだと考えています。

どんなことを学び、誰と出会い、何を感じたか。

子供の感性から感じること。思春期の感性から感じること。社会人として生きて感じること。10年前の僕と現在の僕とでは感じ方や考え方は変化しています。それはよっぽどの事情がない限り、基本僕と同じように皆様も『成長』しているのでしょう。

そういう地道な変化の積み重ねによって『個性』、あるいは『個人』が形成されるものだと僕は考えます。

人によって早い遅いの差はあれど、20年弱生きた程度ではほとんどの人は『個性』を生み出すことは難しいでしょう。僕もそんな平凡な人間の1人です。

 

AIには『役割』が。人間には『個性』が。

仮に時代が進み、本当に人工知能が人間の仕事を代替する時代が来るのかもしれません。

『個性』のある人間が才能を活かし、AIがそれぞれの『役割』で仕事を最適化する。それは社会というコミュニティの成熟を現した、完成した1枚の絵画のように美しく見えるのですが。でもその美しい社会の中に僕はいないんだろうなと考えもしたりして。

 

『役割』がなければ『個性』もない。

 

じゃあ僕は一体誰なんだろう?

 

 

 

 

 

 

 

2 MasqueradE

 

 

 

「これからは、音楽だけに集中するわけにもいかない。世間からはもう社会人として見られる」

 

「あやめは音楽以外に疎かったが……、お前は自分に甘いわけではないのは知っている」

 

「だからこれをまとめておいた。社会に出る時、必ず突き当たる問題の対処方法だ」

 

「こんなに、いっぱい……」

 

顔を上げて、父親を見つめる。

 

「俺には、これくらいしかしてやれない」

 


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大人になるのはいつから?

体が成長した時。心が成長した時。それとも働き始めた時?

または、あるいは。

 


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意図せず独り立ちをしなければならない時。

もしくは、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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お酒が飲めるようになった時。

かわいい。

 

まあ最後のは冗談だとして、TrymenTの通して上2つのくだりが一番強く印象に残っている場面でした。

 

僕が社会人になってから、それこそ確定申告をやらないといけなかったり、あとは税金過払いですよ〜って手紙が届いたり。それこそ最近は給付金の申請もありました。やり方はそこまで難しくないんですけどね。書類用意して書くとこ書かないといけないのが面倒で面倒で……

 

ともかくとして、今までやらなかった自分自身の手間が社会人になってから増えました。それは誰かから教えてもらうわけでなければ、社会に出る前に自分から両親、あるいは知識のある誰かに聞くということも無かったです。想像もつかなかったですからね。恥ずかしい話、書類関係はほぼほぼ父親に頼っていたと思います。

つまり大人になるということは、誰かの保護から離れるということになります。当たり前なんですけどね。

 

 

保護から離れたら誰かが被ってきた何かを自分自身で被らなければなりません。

それは種類様々色々あるけれど、僕が強く思うのは『責任』を被らなければなりません。説教じゃないですよ。僕達は皆大人になると社会で生きていく『責任』を負うんです。

 

責任の形や定義は人それぞれあると思うけれど、このゲームに沿って形を作るならば、表現者である翔やあやめにとってこの責任は重いものだったのかなと思います。

 

「喜羽くんは、マラソンが好きなんだっけ」

 

歩き出した翔が聞いた。

 

「嫌いになったことある?」

 

自分の顎をさすりながら、顔を上に向けた。

 

「いや……無いな」

 

「マラソンは俺にとって趣味だからな」

 

「もっとうまく走りたいと思うことはあっても、嫌いになったことはない」

 

「……そっか」

 

喜羽、翔

 

 

 

「いつからだろう、音楽を自由に演奏できなくなってしまったのは」

 

「できない。無駄な演奏はできない。自由な演奏はできない。好きなように演奏することは、もうできない」

 

あやめ

 

 

昔はあんなに好きだったのに、いつしか向き合うことさえ嫌になってしまったのは何故だろう。

 

ゲーム中、翔は憧れの漫画家になった。

翔周辺の事情はこのゲーム内で掘り下げられていない……と思います。あるは過去作で掘り下げられているのか分からないんですけど、自分の想像内で考えるならば好きなことを仕事にするって考えものなのかなと思います。

好きなことで生きていくのは本当に難しいです。いくら漫画を描くことが好きでそれを仕事にできたとしても、世の中の評価の尺度は『どれだけ売れたか』なんじゃないかと思います。自分の好きなこと、美しいと思うことがいつだって世の中に理解されるとは限りません。抽象的な表現を描いたとしても、読み手は具体的な表現を求めていたり。あるいは、独特すぎる表現は誰にも理解されなかったり。

持っていった作品が編集者によって表現の違うもの(例によっては『売れる作品』)に変えられたりするかもしれません。

 

そしてあやめ。好きなことが明確に別のものにすり替わっている描写でした。

ゲーム中、あやめの先生は正確な演奏が勝利への道だと説きました。音楽の世界は楽譜に書かれた表現の世界を正確に弾き出すこと。確かあやめも同じようなことを言っていた気がします。

ようは音楽の偉い人は楽譜を正確に演奏する技術を評価していて、その評価こそが次のお仕事に呼び込んでお金が貰えるよと先生は言うわけです。

でもあやめが好むのは『自由な演奏』であって、『正確な演奏』じゃないんですよね。それは誰が読んでもその通りであります。

あやめが音楽の世界を遠ざけたかったのは、『楽譜を正確に弾く実力』を期待されたくなかったからなのでしょう。

 

 

自分が自分を生かす責任。他人の期待に応える責任。僕達は責任に押しつぶされずに生きていくことができるだろうか?

責任というのはこのゲームの主軸とはそこまで関係ないのかな……とは思っているのですが。楽しく表現ができなくなる=大人になるということだと僕は感じました。

特に自分が自分を生かす責任という点ですかね。現代社会はシンプルにお金が無ければ生きていけませんから、お仕事をしなければなりません。望んだ仕事ができる人がいれば、そうでない人がいたり。僕は後者なんですけど、自分に合わない仕事というのはやはりどこか窮屈に感じます。

今の仕事はやりたくないけど、自分の望む仕事に転職できるかといえば確証は無いし。じゃあこのまま定年までこの仕事をするのか?と問われれば本当に嫌です。お金を稼がないと生きていけないから仕方なく仕事をする。とても窮屈です。

 

 

「智に働けば角が立つ。情に棹させば流される。意地を通せば窮屈だ。とかくこの世は生きにくい」

 

草枕  夏目漱石

 

 

 

 

 

 

 

3 いつかたどり着けるその日まで

 

 

 

「きっと、いつかたどり着けるその日まで」

 

「だからこそ、終わらせる必要がある」

 

「どうしようもない事実から逃げたかつての私の行き着く先は、死だ」

 

「生きる意味の感じられない人生。それが嫌なら、表現の本質にたどり着いて探求を終わらせるか、人生を終わらせるしかない」

 

「終わらせることでしか、新しい人生を歩めない私」

 

あやめ

 


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世界は未知に溢れている。

 

私自身が経験したことのないもの、知識として知らないもの。聞いたことのない美しい音楽。見たことのない景色。

そのどれもが至る場所、あるいは至る社会に潜んでいるものですが、そのありとあらゆる全て(何も難しいことではなく、美味しいものを食べる。世界中の絶景を踏破するなど)を感じることはできません。寿命であったり、場所の制約があるからです。

つまり、私という個人は世界(社会)の一部分を切り取った部分しか写し出せないということですね。それが大なり小なりあるわけですけれど、人間の知覚には限界があります。

 

表現の本質とはなんでしょうか。具体的に僕も読み取れているわけではないし、言葉にするのも難しいんですけど、僕が思う表現の本質とはやはり個人の完成にあると思います。

表現というのは自分の内から出るものを外界に写し出すことであって、自分が今までに感じ、経験したことが混ざりあって、1つの完成された美しい形に現れることが表現だと思います。

こういうノベルゲームだったら、自分の読んできた小説や哲学者の思想、現代社会学。もしかしたら漫画やアニメ、違うノベルゲームからも影響を受けているかもしれません。

何かを表現すること、個人を形成することは、外の世界から影響をダイレクトに受けます。これも結局積み重ねなんじゃないかなと。

 

 

反対に人生を終わらせるというのはどういった感情から出てくると思うものなのでしょうか。

必ずしも自分の内にあるものが綺麗に表現できるかと言われれば、もちろん上手く形にならないものもあります。

より美しいものを表現しようとすればするほど、時間や労力、モチベーションが続かなければ完成しません。

表現すること自体が私自身の生きる意味だと説くのならば、それができない私は意味の持たないものであり、存在しないものと同じ……故に、新しい自分を始めるために中途半端な今を終わらせるしかない。

 

 

結構難しいですね。曲解しすぎているような気もします……

 

 

 

 

 

 

 

4 今を変えたいと願うあなたへ

 

「今の社会の根底を築く資本主義という『仕組み』は、言うなれば弱肉強食という性質を利用した、自然淘汰を目的としています」

 

「これは本来、生存競争によって社会を成長させ、やがては誰もが納得する一番良い『仕組み』を残すという考え方です」

 

「なぜなら、人間は最悪な環境下でも生き抜く力を持ち、かつこの淘汰という考え方には、競走という『戦い』が前提にあったからです」

 

「『戦争』といった視覚的な戦いが無くなっただけで、今も変わらず世界は戦争を続けている」

 

「世界は戦いによって生まれた傷を、生活保障やアフターケアといった形で埋めようとしている」

 

「……ですが、本当に必要なのは」

 

「そもそも、『戦い』や『ケア』が必要にならない環境作りです」

 

「それを実現したのが、この『トライメント計画』だった」

 

八馬

 


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最後に、このゲームの純粋な感想を。

 

すごく気持ち悪い話、このゲームは僕を救ってくれると信じていたわけですよ。

誇張した表現をしましたが、僕が勝手に期待していた内容じゃなくて、裏切られたという話ではなく。

いかに現実にリンクした共感できる内容だったとしても、これはゲームであり虚構なんですね。

 

傷つかない環境が理想なのは理解できるし、同じ傷を持った人間が同じ環境で成長できれば、それはなによりも僕が求めている、とても現実的な僕自身の救いだと思います。

でも実際、今僕達が生きる現代社会に『トライメント計画』なんてものは存在しないし(僕が知らないだけで近い環境は存在するかもしれませんが)、実現なんてありえない話だと思います。

 

八馬が言う通り、戦いによって生まれた傷を保障で埋め合わせようとしている今の社会はどこか他人行儀に感じます。

今の環境が窮屈で、自分自身がすり減っていくような感覚。時には消え去りたいとさえ思うこの感情を理解してくれるのは一体誰だろう?

国?社会?保障制度?精神科医?あるいは、先輩。同期。友人、家族。そのどれもが正解だとは世の中の人々は言うけれど、きっと違う。

本当に僕を理解するのは、同じ空の下で同じ傷を抱え日々を生きている名も知らないどこかの誰か。このゲームが説くのと同じです。

 

メンタルチェックと称した紙切れ1枚で、僕が自分の本心を書けるような環境なら世の中はもっと上手く回っています。

仕事やめたいだの消えたいだの口に出してみようものなら、まるで爆発寸前の風船でも相手しているかのように、彼らは遠くから僕に声をかけるでしょう。

『助けて』と手を伸ばしても誰も掴んではくれないし、誰もいません。

 

傷つかない環境なんて僕の周りにはなくて、僕が心の底から今を変えたいと願うならば。また別のところを傷つけながら、自分を変えるための1歩を踏み出さなければならないでしょう。

 

この1歩踏み出すという行為はとても怖いものです。僕の周りには良くも悪くも僕に期待するというか、良い意味で仕事に慣れて自分のものにしていけよという応援を感じることがあれば、どこか歯車としての成長を期待されるように感じることもあります。

前者も後者も今の環境、言わば敷かれたレール上を走ることを期待されているわけですね。

 

それを仮に隣のレールに飛び越える、あるいは新しいレールを作ろうとするものならば一体どうなるでしょうね。人付き合いが苦手な僕はただでさえ周りの優しさの中に孤独を感じているというのに。より深い孤独へと足を踏み入れてしまうような気がします。

 

世の中には進んでそれができてしまう人間がいれば、僕みたいに優柔不断で弱い人間はそれができなかったりします。

弱いから強くなりたいと思う。やり方が下手くそでも、どうにか世の中のあらゆることから学び、強くなろうと思ったり、強くなったように錯覚をします。

しかし、最後の最後には自分で自分の背中を押さなければなりません。自分の意思は誰かに委ねられず、自分の行動の責任を最後に自分がとらなければなりません。それがとてつもなく怖いんですけど、そうしなければ弱い僕はいつまでも強くなれないのでしょう。

結局のところ僕は僕以外の他人が僕の人生を決定してくれないと理解していて、素晴らしい思想を鵜呑みにするだけでは本当の意味で僕を強くしてはくれないということです。

 

このゲームはただの共感だけで終わらせるにはもったいない素晴らしい作品です。

何かを掴み取って僕のものにしたい。口に出して言うのはとても軽いもので、実際に上手く形にできないからもがき、苦しいのですが。

 

僕も今を変えたいと願う人間の1人です。いつかこの世界で胸を張れるように。あるいはとても怖いその1歩を踏み出すために。日々を生きていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.0 TrymenT LasT ProjecT

 

ちょっと感情的になった記事を1度冷ますように。本当の最後にOmegA編にも期待していますよという感想を。

 

前置きに書いたとおり僕はこの『TrymenT』が初プレイで、前作『Re:LieF』や大元の同人作品『トレイメント』はプレイしていません。

それでもこの作品達は他のいわゆるエロゲギャルゲと呼ばれる作品とは雰囲気が違うなとなんとなく感じとっていて、とても挑戦的な作品だと思います。

 

始まったものがいよいよ終わろうとしていて。わざわざ同人時代のキャラクター、キーワードを7年後の作品に引っ張ってきてまで表現したいことがクリエイターの方々にあるんじゃないかと想像できます。

純粋に10年弱かけて積み重ねられた歴史がどんな終わりを迎えるのか楽しみです。

 

 

 

 

 

 

今回僕が書きたかったことは以上になります。

随分と恥ずかしい文章を書いた気がします……内容も結構間違ったことを言っているのかも。

 

1つ1つの文章に自分の境遇を投影した感想の書き方ですね。もう少しまとまった文章を書ければと思うのですが、勉強不足。精進。

 

 

感想は以上になります。OmegA編、楽しみにしています。

 

最後まで閲覧ありがとうございました。ノシノシ

 

 

 

 

 

 

誕生日祝って貰えなかったからエロゲの女の子に祝ってもらった話

 

タイトルガチメンヘラ。どうも@すぷりんぐです。

 

インターネットをほぼほぼ経つと自ら言わない限り、覚えている人からしか誕生日って祝われない歳なんですね。

 

まあともかく友達も交友関係を狭い僕は誰にも祝われないだろうと。

それはそれで寂しいので何か祝ってもらえないかと考えたところ、誕生日を祝ってくれるエロゲ、女の子がいるではないですか。

 

 

そう、皆さんお気づき。

 

終わる世界とバースデイ。


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満22歳童貞は入莉ちゃんに祝ってもらいました。

皆さんの妹兼僕の妹入莉ちゃんはちゃんと8月4日って言ってくれてありがたい言葉をかけてくれました。もうね、泣いたね。画面に映るオタクブサイクすぎて。

 

みなさんは誕生日を祝ってもらえる繋がりを持ちましょう。北海道には何もありません。

 

 

ちなみにガチで誰にも祝ってもらえないかと思ったんですけど、家族と任天堂とたまたま誕生日が同じお仕事の人には祝ってもらいました。

 

この世界は僕が思っているよりほんの少しだけ優しかったようです。

 

 

それではノシノシ