@すぷりんぐの感想

エロゲ 感想

【シーズン6 M-Cダブル 最終20位】 n番煎じ 雨グソクムシャ イダイトウ♀入り

 

初めまして、みやながです。

 

今回シーズン6、M-Cダブルバトルにおいて最終20位を取りました。

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正直世間にはイダイトウ♀入りの雨グソクムシャの記事は存在していて、実績もそちらのほうがあるので、勝ちたいのであればそちらを見ればいいと思うのだが、せっかくそこそこの順位でこのブログも過去に色々書いてきたので今回は記事を書くことに。

 

構築作成経緯は適当に相性のよさそうなポケモンを並べただけなので、画像だけおいて、他は単体解説に。

 

 

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単体解説↓↓↓

 

 

 

 

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ペリッパー@こだわりスカーフ

特性 あめふらし

臆病 CS32 BD1

[135-×-121-147-91-128]

技

だくりゅう/ぼうふう/れいとうビーム/とんぼがえり

調整意図

無し。CSぶっぱ。

 

グソクムシャと組み合わせる上でペリッパーとニョロトノのどちらかを選択することになるのだが、今回はペリッパーを採用。理由はとても浅く、『ペリッパーの前でメガボーマンダ守らなくない?』というだけのところからスタート。

と言いつつもSVの頃にスカーフペリッパーを使ったことがあったので、その経験も活きると思った。

対メガボーマンダ対面に関しては、体感8割くらい読まれずにれいとうビームを当てることに成功。Dに振っているメガボーマンダとも当たらなかったのでこの動きが決まればメガボーマンダの処理に成功したのでこの選択は正解だった。

グロチャレ後にイダイトウ♀がそこそこやれることが世間にバレてしまったが、雨イダイトウ♀に採用されているペリッパーのほとんどが『しめったいわ』持ちだったので、グロチャレ後のほうがスカーフペリッパー自体は体感読まれにくかった。

耐久力はニョロトノのほうが勝るが、ブリジュラスとの縦の相性が優れていて、かるわざを発動していないオオニューラより早く動くことができるので、スカーフの採用でも十分仕事ができると思う。

持ち物がしめったいわではないため、早々にペリッパーを切ってしまうと試合終盤で雨の恩恵を受けることができなくなるので、倒されるタイミングには注意。

 

技採用理由

 

『だくりゅう』・・・ダブルバトルは全体技を撃つゲームなので、ウェザーボールよりこちらを優先的に採用。僕はだくりゅうを撃てる人間なので、命中ダウンを引いて勝った試合は多々あった。特別火力が出るわけではないので、ダメージ感覚を身に着けて、だくりゅうを本当に撃つ場面なのかは考えるべき。

 

『ぼうふう』・・・タイプ一致高火力技。ニョロトノの明確な差別点はこの技なので、ほとんど外す理由は無し。特別変な使い方もなく、効果抜群に対して撃てばいいし、雨の切れ際には気を付けよう。

 

『れいとうビーム』・・・型を決めた段階から採用確定枠。メガボーマンダや、グロチャレ後に増えたメガしないガブリアスなどに主に使う。れいとうビームで拘る行動は正直弱いので、弱点を突いたからといって試合に負けないようにしよう(1敗)。

 

『とんぼがえり』・・・グロチャレ後くらいに採用。元々は『こごえるかぜ』が入っていたが、こちらのほうもほとんど撃たないので外した。とんぼがえりを採用した理由は、対メガゲンガーへのお守り。採用してから滅びのメガゲンガーに当たらず、また採用したからといって必ず勝つわけではないのだが、滅びに対して多少抗うことができるので、そういう意味でのお守り。

 

 

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イダイトウ♀@いのちのたま

特性 すいすい

控え目 CS32 H2

[197-×-85-167-90-130]

技

まもる/だくりゅう/シャドーボール/みずびたしorみがわりorアクアジェット

調整意図

火力が欲しかったため控え目CSぶっぱ。臆病のほうがミラーやメガカメックス対面に抗えるが、不便は感じなかったためシーズン通して控え目準速。

 

ひっそりと使っていたものの、なんか世の中で使われていたポケモン。コイツが使われるくらい、すいすいの層というのは薄い.

個人的には雨下で全体技が撃てるポケモンくらいの感覚で採用したものの、だくりゅうのあまりの強さに驚愕。命中ダウンで負け試合を拾えるだけでなく、雨下260の素早さ実数値からの削り役、スイープ役をこなせることは十分強い性能だった。

世間がグロチャレで結果を残した後に対策のされ方が広まったように思い、シーズン終盤にはドドゲザンに苦しめられた。いのちのたまを持たせているのでふいうちにかなり立ち回りを縛られ、他にもゴリランダーのグラススライダーでも1撃で倒されてしまうなど、ランクマでの結果は世間ではあまり振るわなかった模様。対策だけされて評価はグロチャレ前と同じくらい。まぁだくりゅう外すからね。

とはいえ1か月ほぼほぼコイツを使ったので、練度がちゃんと結果に繋がってよかったと思う。

 

技採用理由

 

『まもる』・・・説明不要確定技。ふいうちとか透かす。

 

『だくりゅう』・・・最低50点、最高120点みたいな技。これ撃って勝つ試合もあるし、負ける試合もある。どっちかというと勝ち試合のほうが体感多いので良かった。

だくりゅうという技と上手く付き合うには特に外しを気にしすぎないことだと思う。命中ダウンで勝ちを拾う分で運が戻ってくるので、とにかく試行回数。あとはペリッパーと並べて2体ともだくりゅうを押す場面がそこそこあるので、命中ダウンを引く確率もそれなりに期待できる。撃って得する技という考え方が重要。

 

『シャドーボール』・・・確定技。メガサーナイトやグレンアルマ、イダイトウ♂に撃つ。イダイトウ♂に対して上から動けるかつ倒せる技なので、外す理由は特にない。

 

『アクアジェット』・・・結論からいうと微妙。最終日2日でいろいろ変えたのだが、これにして勝つ試合はなかった。世間では珠でもれいとうビーム採用らしいのだが、さすがにふいうち透かせる技のほうが良いと思うので、ここの枠はふいうち意識の技にしたほうが良いと思う。使い方は違えど、れいとうビームはペリッパーで撃てるので、不採用。

 

採用候補技

 

『みがわり』・・・技の質としては一番良いが、珠でHPが削られるので無し。

 

『みずびたし』・・・実はシーズン通して一番長く採用していた技。使い方の思想としては、相手のブリジュラス等に使って、こちらのブリジュラスのエレクトロビームを通すことを目的としていた。他にも30試合に1試合くらい、相手の技をタイプ不一致にさせたことで拾える試合があった。ドドゲザンのふいうちの威力を下げたり、メガラグラージを水単タイプにして地面技の威力を下げながら、エレクトロビームを通した試合もあった。使い手が弱いので味方に撃つ行動はしなかったが、そういうプレイングを視野に入れることも必要だとも思う。悪くない技だったが、上位帯にそんなことしている場合じゃないと思った瞬間があったため外した。思い返してみれば、この技でもいいと思う。

 

 

 

 

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ブリジュラス@たべのこし

特性 じきゅうりょく

臆病 H30 B2 D26 S6(H30 B1 D19 S13)

グロチャレ前

[195-×-152-145-113-122]

グロチャレ後

[195-×-151-145-104-129]

技

まもる/りゅうのはどう/エレクトロビーム/はどうだん

調整意図

臆病のため、A200オオニューラのインファイトが50%で落ちてしまうものの、ブリジュラスミラーでどうしても先手を取りたかったためSを大幅に確保。

最終日に近づくにつれS実数値122でも抜かれることが度々あったため、思い切って最速ペリッパー抜き。

 

雨を使う上でほぼほぼ確定枠。エレクトロビームの性能とじきゅうりょくの合わせ技で、能力を簡単な条件であげることができるのは流石の環境ポケモンという感想だった。対物理ポケモンにおいては、弱点を突けなければそのまま突破不可能にするのは単純に強い。

強いがゆえに対策のされ方、特にブリジュラスミラーにおいてはシーズン通して素早さのチキンレースが激しく、自分もシーズン初期に素早さ119→121→122(グロチャレ)→129(最終日)とここまであげてようやく素早さに関してミラーで上を取ることができた。しかし、世の中のブリジュラスとは違う通り、自分のブリジュラスはオオニューラのインファイトを耐えない可能性がある配分にしかできず、とくぼうも落としているので、特に耐久には不安面が残る結果となった。

型を崩して大事なものを削る形となってしまったが、これを自分の結論と一旦させていただく。

 

技採用理由

 

『まもる』・・・説明不要確定技。たべのこしの回復を稼ぐためにも必要。

 

『りゅうのはどう』・・・りゅうせいぐんとの択になるが、今回は居座り性能を求めたのでこちらを採用。どちらにも長所があると思うので、好みで採用でいいと思う。りゅうのはどうだとメガガブリアスZが落とせなくて少し面倒だった。

 

『エレクトロビーム』・・・説明不要確定技。場合によっては素エレクトロビームを撃つことも視野に入れるべきだと思う。シーズン通して相手の天候変化に引っかかってビームが撃てなくなることはなかったと思うので、個人的にはうまく立ち回れたと思う。

 

『はどうだん』・・・バークアウトとの選択肢になるが、今回はこちらを選択。ミラーに対して撃ったり、構築でキツいドドゲザンやバンギラスに対しても弱点を突けるので、明確な採用理由があった。ドドゲザンはヨプのみを持ってたりするので期待通りに落とせないことがあったが、撃たないわけにはいかないので一撃で落とせたらラッキー。

 

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グソクムシャ@メガ石

特性 ききかいひ→かたいツメ

意地っ張り H32 A11 B1 D20 S2

メガ前

[182-171-161-×-130-62]

メガ後

[182-199-196-×-160-62]

技

まもる/きゅうけつ/アイアンヘッド/ふいうち

調整意図

H振りゴリランダー(207-111)がメガ後きゅうけつで確定1発。とした上で、Dに振り切り。

A実数値199はおおよそ陽気メガメタグロスの攻撃実数値と同じくらいなので、ダメージ感覚を把握しやすくする目的でもちょうどよかった。

 

今回のシーズンから追加された新ポケモン。特性が判明した段階から戦えるポケモンだと思っていたが、実際に種族値通りの強さのポケモンだった。

使う上で意識したことは基本的に雨を降らせた状態で戦うこと。特にヒスイウィンディ対面では雨を降らせた状態ではフレアドライブで一撃で落とされることがなく、アイアンヘッドを当てれば残りはしんそくしか撃てない置物にすることができる。(この構築では、ペリッパー以外5匹はノーマル技半減以上)

イエッサン♂、メガサーナイト、ガブリアス等炎技がサブウェポンで搭載される可能性のあるポケモンであれば、実際に炎技が入っているかわからない状態でも雨を降らせていた。ブリジュラスとは別ベクトルで、場にいる時間が長ければ長いほど仕事をするポケモンだと思うので、ありえる可能性は全て潰しておくと最終的に勝率が伸びると思う。

逆にリザYには雨下であってもふいうちしか打点が無く、素直に引くかメタグロスを選出することになるだろう。技範囲で仕事できそうなら選出、そうでないなら選出しないことがこの構築では必要だった。

特性ききかいひも稀に有効的に使うことがあり、あえてメガさせずに攻撃を受けて裏のペリッパーやブリジュラスを降臨させたり、飛んでくる炎打点を警戒してあえてメガを切らない立ち回りも使うので、メガグソクムシャを使うことに慣れてきたら、立ち回りに組み込むことをおススメする。

 

技採用理由

 

 

『まもる』・・・説明不要確定技。様子見に使ったり、場にいる時間を長くするために使う。

 

『きゅうけつ』・・・個人的に確定枠。ふいうち剣舞アイアンヘッドの技で使うならタイプの耐性は違えど、ドドゲザンやメガクチートでもできることであり、そしてこの2匹やメガメタグロスと違うのはタイプ一致の回復技を持っていること。イエッサン♀やゴリランダーなどを回復リソースとして縛ることができ、遅い素早さをカバーできる技なので入らない理由はほぼほぼ無いと思う。

 

『アイアンヘッド』・・・この技は選択でいいと思う。実際この構築ではフェアリータイプ相手にもキラフロルとメタグロスがいて、岩タイプにもそもそも水技がメインギミックなので技範囲を考えると外しても良い。しかし外すと、リキキリンニンフィアが入っている構築がキツくなるので注意。

 

『ふいうち』・・・先制技は入っているだけで偉いので採用。この技があることでサーフゴーに打点を持つことができたり、イダイトウに対して圧力をかけることができる。メインウェポンで取りこぼした相手をこの技で狩る立ち回りはよく使うので個人的には外理由がない。個人的反省点は、使う側として駆け引きが下手だったかなと反省。

 

 

 

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キラフロル@きあいのタスキ

特性 どくげしょう

臆病 CS32 HB1

[159-×-111-182-101-151]

技

ニードルガード/ヘドロばくだん/パワージェム/だいちのちから

調整意図

サーフゴー、ブリジュラスの前で自信を持って動くために最速。火力も欲しいのでCに振り切り。

 

ゴリランダーが追加されたことにより、ゴリラガエンという並びが使われるらしかったので、技範囲を評価して採用。一般的にはこの枠はオオニューラらしい。

実際にはライチュウ系統の構築に出すことが多く、ゴリランダーとライチュウに打点があったり、サーフゴーに関しては何故か対面でわるだくみを使われるので、だいちのちからを当てて、メガグソクムシャのふいうち圏内に入れるなど、ムクホークを選出されない場合はほぼほぼコイツのおかげで勝っていた。

他にも、相手のブリジュラスへの数少ない処理ルートを持つポケモンであり、総合的にタイプ不一致のだいちのちからが一番強いポケモンに感じた。

このポケモンはとにかく技範囲。刺さっていると思ったらどんどん採用していいと思う。

 

技採用理由

 

『ニードルガード』・・・強いまもる。様子見に使ったり、きあいのタスキ持ちの物理相手にリスクをつけるために採用。外す理由は特にない。

 

『パワージェム』・・・この技が無いとメガリザードンYに舐められるので確定枠。ガオガエンにも撃つので特に外す理由はない。

 

『ヘドロばくだん』・・・追加効果が強いメインウェポン。耐久の高い相手に毒を引いて勝ち筋を作ったり、メガグソクムシャのふいうち圏内を手繰り寄せるなど毒を引ければ有利展開を引き込むので外す理由がない。襷エルフーンに毒を引くときが一番人生という気持ち。

 

『だいちのちから』・・・本文で書いたことがほぼほぼ全て。毒岩の技範囲の補完として優秀なので、他に採用したい技がなければ特に外れる理由はない。

 

 

 

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メタグロス@メガ石

特性 クリアボディ→かたいツメ

陽気 H6 S32 B1 D1 S26

メガ前

[161-187-151-×-111-127]

メガ後

[161-197-171-×-131-171]

技

まもる/アイアンヘッドorバレットパンチ/かわらわり/ストーンエッジ

調整意図

最速ガブリアス抜き抜き。

A-1ストーンエッジでH32メガリザードン(185-98)が確定1発。リフレクター張られると、Aがランクダウンしなくても落ちない。

 

ここまでの5匹でやはりメガリザードンYとその他メガフラエッテがきつかったので、その両方を倒せるポケモンとしてメガメタグロスを採用。

ストーンエッジを採用しており、命中不安でありながらいわなだれやがんせきふうじだけではメガリザードンを倒すのに不安があったので、考えた末割り切りのストーンエッジ。外せば負けたし、当たれば勝った。

技を外すにしても、死ぬ気でやればリカバリーできる範囲内だと思うので、命中不安ではそこまで精神的に負担はなかった。

メガメタグロスを使っていると、ドドゲザンに舐めた居座りをされるので、かくとう技としてかわらわりを採用。実際ヨプのみ持ちも存在しているので全てが良かったわけではなかったが、ないよりはマシだった。

 

メガリザードンY相手にはギャンブルで勝ち、メガグソクムシャを出せないところでうまく機能したと思う。

 

ちなみに上のレート層のメガフラエッテには全部負けた。

 

技採用理由

 

『まもる』・・・説明不要確定技。

 

『アイアンヘッド』・・・最終日のみ外したが、冷静に考えて鋼タイプとしての役割を果たすために必要。追加効果も強いので、外す理由がなかったなと思う。

 

『ストーンエッジ』・・・メガリザードンYピンポイント。本文で書いた以上のことはない。相手のもろはのずつきってなんであんなに当たるんだろうね。

 

『かわらわり』・・・ドドゲザン用。アームハンマーは命中不安と外しが痛く、ボディプレスは威嚇に耐性があるものの、それだけでしかないのでこの技に。壁の破壊が本命というよりも、ドドゲザン対策のついでに壁が破壊できるという考え。アイアンヘッドでいいものの、バンギラスにも撃てる。

 

不採用技

 

『サイコファング』・・・エスパー技の技範囲は別に要らないなと思ったが、最近の壁に入るフシギバナに撃ったり、この技を採用しないことでジャラランガがキツくなったので、正直今は入れた方がいいかもしれないと思う。でも外す技がない。

 

『バレットパンチ』・・・最終日使うとこなかったので使わなくていいです。

 

 

選出例

 

 

vsライチュウ

 

先発 グソクムシャ キラフロル

後発 ペリッパー イダイトウ♀

 

大抵の相手はゴリランダーライチュウを出してくる。メガライチュウに技を集中させて、メガグソクムシャのふいうち圏内にいれつつ後はそれぞれに抜群技を撃っていけばいい。ムクホークが初手に出てくると一気に不利になるので、そこだけ気合。でもほとんど初手ゴリランダーライチュウだった。

 

 

vs雨ミラー

 

 

先発 ブリジュラス メガグソクムシャ

後発 イダイトウ♀ キラフロル(ペリッパー)

 

この対面は如何に自分のブリジュラスが倒されず、エレクトロビームを撃ち、相手のブリジュラスを倒すかのパターン。自分の雨構築に対する練度と対策が試される。

メガグソクムシャを出すのはラグラージを倒すため。基本的にラグラージはグソクムシャできゅうけつの的にすることを意識する。

ペリッパーは出さなくていいのだが、相手が初手オオニューラだと、こちらのブリジュラスが維持できないので、盤面のブリジュラス占有権を失ってしまう。素早さでオオニューラに勝てるポケモンがいないのでそのまま攻撃枚数が足りずに負けてしまうので、ペリッパーを出したいのだが、ペリッパーを出した側が利敵行為になるのでペリッパーをもできれば持っていきたくないというのが本音である。

正直相手が選出するポケモンで有利がどちらにも傾くので、雰囲気で決めて良いと思う。

 

vs メガリザードンY

 

先発 メタグロス キラフロル

後発 ペリッパー イダイトウ♀

 

ストーンエッジを撃たなければならない不利対面。相手初手リザガブ選出は、キラフロルをペリッパーに交替すると、れいとうビームとストーンエッジを撃てる盤面になる。(最終日は裏からイダイトウ♂とドドゲザンが出てきて負けた)

リザードンは露骨に有利展開になる状況以外はメガシンカを切ってこないことが多いので、強気に動かすことが必要orメガシンカを切られてもすぐには負けない状況を作ることが必要。ここら辺は経験を積まないと立ち回りが身につかない。

BIG6系統の構築は結局練度のある強いプレイヤーが使い続けているので、立ち回りで差をつけられることが多く、安定しなかった。明確な答えはない。

 

 

 

 

 

 

 

チャンピオンズのランクマで初めてそこそこの成績を残すことができた。

久々に構築記事を書いたが、世の中は有料記事なるものが流行っていて、時代はかわったなぁと思う。文章書いてお金を取るなんて自分には到底できないことだと思いましたまる。

 

 

それでは、今回はここまで、ノシノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

みずのバトルミックス #2 オフ感想? 人類、ポケモンオフに来い

 

お疲れ様です。みやながです。

本日2026年8月1日。『 みずのバトルミックス #2』のお手伝い終わりました。

 

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普段はオフレポというか感想を書くことはないんですけど、流石にいつも顔出すオフのレポくらいは書くべきだと思ったので、鉄は熱いうちに打て。後回しにすると絶対に書かないので帰宅して即書いてます。

 

 

感想としては一言、人類、ポケモンオフに来ないか?

みずのバトルミックスは参加者に楽しんでもらえる時間を提供できるオフです。

 

オフの主催では無くお手伝いなので自分の立場で偉そうに言うことでは無いんですけど、ポケモンチャンピオンズやってる人間は全員オフに来るべきだと大袈裟に思う。

 

お手伝いをやっていてチラホラこれが初オフだという人がいた。嬉しい。主催はもっと嬉しいと思う。

 

ポケモンオフ、特に自分の参加してきたダブルバトルオフは例外なく楽しかった。

ガチ対戦であれ、カジュアル対戦であれ、大体4年間色々なオフに参加してきたが、どれも不快になるオフは無かったし、自分は参加していないもののシングルオフもダブルバトルに負けない楽しいオフがいくつもあると思う。

 

対戦オフ、本名を開示していないインターネットの人間に顔を晒すことには勇気がいると思う。

 

でも実際参加してみて楽しかったでしょう?そこまで変な人はいなかったでしょう?

 

(決めつけるように書いていますが、オフが楽しくなかった、変な人がいたという経験が必ずしも無いと否定するわけではなく)

 

最初の1歩さえ踏み出してしまえば、2回目のオフの参加なんてハードルは小さいもの。今後開催されるみずのバトルミックスの3回目だけでは無く、もっと色々なオフにも行ってみてほしい。

 

初めてオフに参加して、内輪ノリで固まってる人間ばかりでつまんねーなとかいうことも感じるかもしれませんが、(自分も最初はそう思いました)結局はオフに参加しないと仲の良い人は増えないと思う。

 

そういう意味で、今回開催されたオフ、今後も開催されるであろうみずのバトルミックスはうってつけのオフだ。

 

開催されてまだ2回目!(次は3回目!)

歴史の浅いオフは常連が固定されていないため、仲のいいコミュニティを形成しやすいです。歴史を作るなら今。

千葉県内オフ以外にも、もし初開催、初運営のオフがあったら積極的に参加して欲しい。

 

あと、オフ運営サイドはとにかく人に来て欲しい。『オフ参加の経験も無いのにエントリーして来るんじゃねーよ』みたいに思ってる主催の人間なんていません、あったらそのオフは良くないオフです。

自分の都合と相談して参加できるオフに参加しよう。(女性限定オフに男性が参加したり、年齢制限のあるオフに年齢オーバーで参加するのはやめてね)

 

ちょっと話が逸れましたが、ポケモンチャンピオンズオフを通じて仲の良い人ができることはとても良い事です。

 

あとコレは自分の最近の趣味を正当化してるように聞こえるかもしれないんですけど、ポケモンオフで知り合ったからといってポケモンだけが共通の知り合いじゃなくてもいいと思う。

 

自分がオフで知り合った人達にも、アイドルオタク。カメラ。車いじり。フィギュアスケート。アイマス。野球観戦、etc……

それぞれの趣味を持ちながら、もしかしたらポケモンと天秤に掛けてそれぞれの趣味のほうが好きだと答える人もいるかもしれないけれど、それでもポケモンというコミュニティを捨てることのない人達。それぞれがそれぞれの形でポケモンと向き合っています。

 

別に高尚な趣味じゃなくたっていい。食べ物の写真を上げるでも、毎クール違うアニメの話をしたっていい。

これは個人的な思想で、運営の思惑とは絶対に違いますが、もっと自分の好きを発信してもいいと思う。それがポケモンじゃなくてもね。

 

ちなみに僕はエロゲとデュエマが好きです。好きな方、お話しましょう。

 

 

自分に酔ったみたいな文章になってしまいましたが、何が言いたいんだろうね、何が言いたかったんだろうね。

 

ともかく、オフに来い。バトルしようぜ。お話しようぜ。

 

これを見る人はおそらく今回のオフ参加者が大半だと思いますが、500文字くらいでもいいので感想を書いてもらえると主催も喜びます。

 

このくらいの文章でもインターネットに公開できるんですから、皆さんも気軽にどうぞ。

 

 

 

 

もらい火オフもオフレポとか僕が書くべきなのにな。それはまたおいおい。

 

 

 

今回はこの辺で。ノシノシ

 

 

 

 

主催の方、変な構築と変な感想書いてすみませんでした。

 

 

第1回出張石川オフ ダブル部門優勝 雨ブリジュラス+簡易オフレポ

 

お久しぶりです、ポケモン引退しましたみやながです。

 

大分サボってしまいましたが、第1回出張石川オフで使用した構築と簡単なオフレポを記事として残しておきます。

書くか悩んだのですが、ふぉんでゅ。さん(シングル部門優勝者+ダブル部門3位)が記事を残しているのに自分が書かないのはオフ開催者に不義理だろうと思ったので自分も書き残しておきます。

 

あと自分が使った構築が弱いことに気が付いたので隠しておく必要もなくなりました。(引退したのに隠しておく必要とは……?)

 

さて、いきなりダブル構築ではなく、一応参加したシングル部門の構築も先に置いておきます。シングルは予選落ちなので簡単に書きます。ダブルは僕の今までの記事よりかは書きませんが、単体解説は軽くします。

 

それでは以下シングルから↓↓↓

 

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SV発売以来初めてのシングル対戦で戦績は3‐3。上3匹は7世代以前で使っていたので、少しは動かせたのことが0-6しなかった理由かもしれません。

下2匹はダブルの構築作成がオフ前日までかかっていたので、ボックスに眠っていたダブルポケモンから流用しました。流石に弱すぎて、選出した試合は確か全て負け。

シングルはやはりカイリューが強く、1試合目とか特にカイリューを動かせたおかげで勝った試合でした。あとジャローダ強いですね、久々に見たのでコイツの爆発力を忘れていました。どうせなら御三家2匹入ってるし、育成しておけばよかったと今更後悔。

 

シングルはこんなものですかね。すみません、試合内容はメモをしていないので覚えていません……でも楽しかったです。

 

以下ダブル構築↓↓↓

 

 

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以下単体解説↓↓↓↓

 

ペリッパー@こだわりスカーフ

テラスタル ゴースト

特性 あめふらし

臆病CS252 D4

[135-×-120-147-91-128]

技

ウェザーボール/ぼうふう/だくりゅう/こごえるかぜ

 

スカーフ雨降らし+最速ブリジュラスはレギュH練習会の頃からずっと使っていたので、一番練度がありました。なので、今回のオフでは練度に納得して雨ブリジュラスを持ち込んでいます。レートでは微妙な戦績でしたが、こうしてオフで結果を残すことができてとりあえずは安心しました。

スカーフペリッパーは裏にガブリアスがいるので、浮いてるペリッパーを採用しています。本当はニョロトノを採用したかった。というのもニョロトノ採用理由は耐久値でななく、最速スカーフペリッパーの素早さは『192』。これはマスカーニャと同速かつタイカイデンより遅いです。マスカーニャと素早さ運ゲーをしなければならないのは不便ですし、タイカイデンも数は少ないとはいえ、スカーフを持っていてこごえるかぜもあるならここら辺には上を取っていてもらいたいです。なので、みなさんはニョロトノを使いましょう。

あと1日通してだくりゅうを致命的なところで外さない、命中率ダウンを追加効果で引く、スケショは避けるといった流石にてめぇ様は何をしてくれちゃってんだスギ?なポケモンだった。毎回これができるならニョロトノではなくペリッパーでいい。

 

ブリジュラス@パワフルハーブ

テラスタル でんき

特性 がんじょう

臆病CS252 D4

[165-×-150-177-86-150]

技

まもる/りゅうのはどう/ラスターカノン/エレクトロビーム

 

ずっと使い続けてきた最速頑丈ブリジュラスです。レギュFの頃チョッキブリジュラスの火力不足で弱いと感じていたこと、先人達が特性が持久力ではなくても強いと証明していたことから、真っ先にコイツを握ることを決めました。

持ち物パワフルハーブも正解で、クローズにおいて雨の無いところからタイプ一致エレクトロビームでアグロ戦術を仕掛けることができます。決勝の試合が成功例でしょうか。叩かない、壁も張らないブリジュラスならチョッキで半端な火力と耐久で動かすよりも、こうして尖らせたほうが強いと思います。

最強ポケモンですが、暁ガチグマが増えているので動かしにくい場面が多いと思います。はどうだんだと威力足りるんですかね?

 

エルフーン@おんみつマント

テラスタル はがね

特性 いたずらごころ

臆病HS252 D4

[167-×-105-97-96-184]

技

ムーンフォース/あまえる/うそなき/おいかぜ

 

うそなき+エレクトロビームでポリ2すら破壊する火力を使おうと考えたギミック枠兼寿司対策です。元々ハリーマンで寿司を対策していましたが、分離後のシャリタツが重く、意地だと最速シャリタツの上を取れずに安定しませんでした。ヘイラッシャに採用されているほとんどの技に耐性を持つ優秀なタイプ、いたずらごころ追い風のS操作、寿司の甘えるも物理アタッカーにも使うことができてピンポイント採用にならないという神のポケモンを見つけたので採用。どうせならギミック特化にさせました。予選で寿司を倒したので、しっかり甘える採用の意義はあったと言えるでしょう。アンコールのほうが強いけどね。

本当はレギュGのミライドン構築に採用されていたD振りのエルフーンの調整がおんみつマント型では耐久力があって使いたいのですが、あの調整だとS実数値154が遅いこと、最速でムーンフォースを撃てるほうが精神的に良い場面が何度かあったので、何も考えずにHSに振り切りました。良い調整があったら教えてください。

 

ガブリアス@クリアチャーム

テラスタル じめん

特性 さめはだ

陽気AS252 D4

[183-182-115-×-106-169]

技

まもる/じしん/ドラゴンクロー/じだんだ

 

そもそもここまでの4匹が使われて強かった構築のパクリです。物理アタッカーで範囲技が使えてペリッパーの隣に置ける。理には適っているんですけど……久しぶりに使ったら火力upアイテム持たせないと地面技の火力しょぼくてワロタやね。

特殊環境で比較的特殊技のほうが火力が伸びるのであまり物理アタッカーを評価していないのですが、S実数値169がとても偉く、中速ポケモンの上から殴れることは使っていて安心感がありました。ガオガエンさえいなければスケショとか採用しても面白いんですけどね。ゴリランダーもいるので地震が通らないテラスも切れないとなると、よくわからない強いと思いこまされている政治ポケモンに弱いのが残念ポイント。

 

サザンドラ@とつげきチョッキ

テラスタル ゴースト

特性 ふゆう

臆病CS252D4

[167-×110‐177-111-165]

技

りゅうせいぐん/あくのはどう/バークアウト/だいちのちから

 

オフ前日(当日)の仕事終わりの風呂入っていたら天啓のように降ってきたポケモン。コードレタイプのトリルに負けたくなかったので、後述のグレンアルマで詰め切れない原種ガチグマ対策をこなすポケモン。テラスを切れば一般的なガチグマを完封できるぞ!すごいね!なお当日。

しかしガチグマ対策のポケモンというだけではなく、雨ブリジュラスミラーではエルフーンサザンドラと出すことで、相手のペリッパーブリジュラスという並びに対して、ペリッパーにムーンフォース、サザンドラはバークアウトと撃つことで、おいかぜをずらしながら技範囲で不利なこちら2匹を2ターン目まで生存させることができます。温存できるか微妙ですが、一応イダイトウのメインウェポンも半減以下に抑えられます。うそなきとのシナジーを出しながらミラーまで対策できるポケモンなんですね。とはいえドラゴンで3枠使っているのはさすがに違うので、他のポケモンでいいと思います。

 

グレンアルマ@ぼうじんゴーグル

テラスタル ゴースト

特性 もらいび

控え目 H180B4C188D28S100

[183-×-121-185-104-108]

技

まもる/ねっぷう/ワイドフォース/ワイドガード

調整意図

C特化眼鏡コータスの大地の力を確定耐えしつつ、多分いないですがS振ってないゴリランダーに何故か対面したときに上取れるような実数値。余りC。

 

コードレ型トリルを5/6対策できるポケモン。対面したときにガチグマに気を付けつつエルレイドが辻斬りを持っていなければほぼほぼ勝てるようになるのでピンポイント入れ得ポケモン。なおオフ当日は当たらなかった。バクフーンのふんかを咎めようと選出しましたが、特に活躍せずに終了。浅い頭脳でひり出した対策なので、他に有効な対策があれば他のポケモンで良し。

 

 

 

以下ダブル部門感想+簡易オフレポ↓↓↓

 

・予選

終わってみれば全勝(6-0)通過。しかし1試合半端なく集中していたかつメモも取っていないため予選に関しては内容を覚えていません。ふぉんでゅさんはしっかり書いていたんだけどなぁ……予選で当たった方、申し訳ありません。決して印象が残らなかったくらい余裕でいたわけでなく、SVにオフで予選を抜けたことがなかったので、勝ちしか見えてませんでしたし、試合が終わったらもう次の試合のため祈っていました。覚えていないといえど2戦目のほこさん戦はなんかよくわからないけど負け試合が勝っていたような印象です。相手(ほこさん)が下手と乏しめる意図はなく、純粋に自分の練度がでたかなと思います。

 

・決勝トナメ

ここからはメモは取っていませんが構築は覚えています。

 

決勝トナメ1戦目vsヒマラヤさん

 

ヒマラヤさん選出

表サーフゴー ガオガエン 裏ポリゴン2 原種ガチグマ (バンギラス モロバレル)

 

みやなが選出

表エルフーン ブリジュラス 裏ペリッパー サザンドラ(ガブリアス グレンアルマ)

 

よりにもよって1試合目がガン振り構築で萎えぽよでした。1ターン目もサーフゴーにわるだくみを無償で積まれて気分は最悪。ただ後出しペリッパーを出した1ターン目の返しにバンギラスが出てこなかったので、選出されてないんだろうなと判断。だくりゅう+エレクトロビームでサーフゴーを落としつつ、命中ダウンを引いたガオガエンの捨てゼリフが外れる等不正が行われました。ポリ2が出てきた後何故かトリルが張られず(ここはうろ覚え。ポリ2倒してたかな?まただくりゅうで命中ダウン引いた気もする)、最後もガチグマだったので数的有利で押し切り勝利。普通にモロバレルとバンギラスを2体とも選出されていたら負けていました。

 

 

 

決勝トナメ2試合目vsふぉんでゅ。さん

 

ふぉんでゅ。さん選出

表ペリッパー ブリジュラス 裏カメックス ストライク (ピカチュウ カイリュー)

 

みやなが選出

表エルフーン サザンドラ 裏ガブリアス ブリジュラス(ペリッパー グレンアルマ)

 

まぁ変な構築来たなという印象。ただピカチュウは避雷針、ストライクは育成していたこともあったので、できることはおおよそ把握済み。カメックスはまさかピカホエッパーのパロディとは思いませんでしたが、100億年前の自分が使っていたのでSラインは知っているからスカーフだったらまずいなと思っていました。

garukaneland.hatenablog.com

 

1ターン目こそ狙っていた動きができましたが、ペリッパーを倒した後のストライクが厄介で、エルフーンとサザンドラをテラスタル吐いた直後に失ってしまいました。自分の後発ブリジュラスはどうしても見えないピカチュウのせいでエレクトロビームを使うことができず、最後カメックスの選出が割れるまで消極的な動きしかできませんでした。なんやかんやあり残りガブリアスしか残らず。相手はテラス権を残しつつ、B4段階上がったゲージ赤のブリジュラスとHPほぼ半分残ったストライクが対面しました。抜群取られるブリジュラスを第一に処理しなければならなかったのでとりあえずじだんだではなく地震を選択。万が一ストライクがテラスしたときの為の範囲技選択でしたが、ここまで正解のプレイをされ続けて甘えてくれないよな……とメンタルしなしなモード。

相手のテラス発動が見え、ああブリジュラス草テラスなんだな……と思っていたらストライクが格闘テラス発動。何故かインファイトでBが下がり、そのまま地震が通って勝ち。キモオタク、思わずポップオフ。

本来なら負け試合だったなぁと思いつつ決勝に駒を進めました。

 

 

 

決勝vsどらぽけさん

 

どらぽけさん選出

表ヤミカラス オオニューラ 裏カイリュー ブリジュラス(サーフゴー シャンデラ)

 

みやなが選出

表エルフーン ブリジュラス 裏ペリッパー サザンドラ(ガブリアス グレンアルマ)

 

twitcasting.tv

 

なんとか決勝。相手の選出を見てようやくブリジュラスのエレクトロビームが通るなーと気持ち安心していたのですが、終わってみれば不利構築。カイリューのマルスケがキツいのと、オオニューラの白いハーブがとにかくグロい。こごえるかぜが白いハーブで軽業始動させてしまい、ブリジュラスの上から殴られてしまいます。上手いこと噛み合うとおいかぜを張った後でも有利展開を維持できずに崩されてしまっていたと思います。あと途中から裏がサザンドラだったので、オオニューラ残したら負けるなと思い、オオニューラ方向にしか技を使っていませんでした。

ともあれこの1日の試合は運やプレイング等神に愛されていたので、9-0全勝優勝。

SVオフ初の優勝でとても嬉しかったです。

 

 

 

 

・二次会

約1年前出張富山オフで参加したように二次会参加。しかしオフ参加前日、夕方出勤の日付が変わるまで仕事していたので意識が飛びそうで口数が少ない空気読めない陰キャに成り下がっていました。楽しかったのですが、もう少し人の輪に入るべきでした。それでも自分に色々話しかけていただいた参加者の皆様ありがとうございました。話した時間、とても楽しかったです。

 

 

スペシャルサンクス。

 

・運営の方々(フィヨルドさん。がれきんさん。萩原ぽけさん)

非常に楽しいオフ会でした。自分がこうして優勝という気持ちいい思いをしているのも、根本はオフ会を開催している運営の方々、コミュニティあってのことだと思います。自分は1参加者でしかなく、あまりプレイヤーとの交流もないはぐれ物に、ウェルカムと参加させやすい雰囲気を作っていただいていることはとても助かっています。

お体を大切に、また今後のオフが大きなトラブルなく終えることができるよう応援しています。

改めて素晴らしい運営をありがとうございました。

 

・ふぉんでゅ。さん

美しい。20人規模とはいえ、ピカチュウやカメックスを連れて3位という順位を残すのは、対戦の知識や経験がないとできないことだと思いますし、そういう根本的、ポケモン対戦における応用の効く基礎の力がしっかりしている人だと思いました。

煽り等ではなく今回たまたま自分が決勝の舞台に立っていましたが、本来ふぉんでゅさんが立っていた場所でもあると思います。それに恥じない成果を出したと勝手に思ってもいます。

少し長くなりましたが、とても強かったです。対戦ありがとうございました。

 

 

・がれっとさん

大したことではありませんが、シングルダブル予選両方対戦した方。(しろさんもそうですが)ちょくちょく話しかけてもらえて陰キャ的には嬉しかったです。あとグレンアルマのNN由来当ててもらえてそれも嬉しかったです。ありがとうございました。

 

 

 

オフレポとしてはこれくらいでしょうか。拙い文章ですがここまで見ていただきありがとうございます。またどこかで会う機会、対戦する機会があればよろしくお願いします。

 

 

それでは、ノシノシ

 

 

 

 

好きなエロゲソング発表ドラゴン



 

 

 

 

フユコ。

前々からやりたいと思っていた好きなエロゲソング発表をミームに便乗して発表したいと思います。

 

音楽に関しては全くの無知なので、音楽的視点からエロゲソングを語ることはありません。

 

また、未プレイエロゲのエロゲソングも挙げていきます。本当は既プレイである必要があると思っていますが、ご容赦ください。

 

前置きはこの辺にして以下オタク。

 

 

 

LOVESICK PUPPIES~僕らは恋するために生まれてきた~/ハロー・メロウ

 

世の中が令和になったにも関わらず私をすーぱーそに子にハマる原因を作った曲。

そもそもSwinging popsicle(スマガOPの人)が好きだったんですがなんとベースの人が作曲までしてるそうで。そりゃ好きになる。

ゲームの発売が2013年ということで、OPがアイドル、EDがすーぱーそに子と時代を感じられていいですね。あと犬に関係するお話ということでOP、ED共に犬に関係したワードを散りばめているのも統一感があるのも〇、オタクゲームをオタクの感性で良いと言えるゲームは現代社会で生きることに疲れた自分にとっては助かりますね。

エロゲとは逸れますが、すーぱーそに子のオススメ曲を紹介。

 

youtu.be

 

youtu.be

 

youtu.be

 

どの曲もイントロが素晴らしい。

 

 

シンフォニック=レイン/メロディー

 

エロゲじゃないやん!という感想はさておき、岡崎律子氏が普通に好きなので入選。元々林原めぐみ氏の「A Happy Life」から知りました。大好きなのにまなびストレート!を見ていない矛盾。そろそろ本当に観なくてはならない。

ゲームは既プレイで、「メロディー」を元々知った上でのプレイでした。恋に悩む女の子の歌なんだなぁと浅い知識で挑んだのですが、歌詞そのままの女の子が出てきて泣いてしまいました。私はあれはあれでハッピーエンドだと思っています。

ゲームのプレイからしばらく経った後に中古でボーカルアルバムを買いました。岡崎律子氏の「メロディー」はサブスクで聴けるのですが、キャラソンverはやはり現物が無いと聴けないらしいので。たしか7000円くらいだったでしょうか。それでも買って良かったと思うので、あまり値段は気にしていないです。

是非皆様も「メロディー」が入り口でも構わないので、「シンフォニック=レイン」をプレイしましょう。そしてファルシータ・フォーセット様を崇めましょう。

 

 

星織ユメミライ/しあわせの場所 -Skater Rock Version-

 

リメイク版?特典のアレンジverです。

基本的に原曲至上主義なのですが、この曲は原曲と同じくらい好きです。原曲を聴けば透子と過ごした日々が思い起こされるのですが、そんなこと毎回してたら疲れちゃいますからね。バラード曲がカッコいいアレンジを貰って差別化できている点は素直に嬉しいことです。

想いの欠片やJust Love The Momentに関しては原曲のほうが良かったかな。あいのうたやCelestiaは据え置きで、未来航路は原曲よりもいいかも。

中古がどれくらいの価格か知りませんが、知る人のみぞ知る名曲だと思います。一応クロスフェードなら公式で聴けます。雰囲気はここから知るといいと思います。

 

youtu.be

 

彼女のセイイキ/冬に咲く華

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厄介オタクです。

某エロゲソングランキングでこの曲よりも夜明けのベルが鳴るの順位が高いことが納得いかない。「彼女のセイイキ」はヒロイン「秋善冬華」の物語であり「冬」に咲く「華」だって言ってるだろ……(マジに受け取らなくて大丈夫です)

この曲の好きなところはラスサビの最後のほうの歌詞、「シャンデリアは無くても」という歌詞です。本編彼女のセイイキをやったことのある人はわかると思いますが、ヒロイン「秋善冬華」に「シャンデリア」はありません。舞踏会のようなメロディー、高貴なキーワード(ポートレイト、エントランス)を散りばめておきながら、ラスサビで「シャンデリアは無くても」と入れることで、ちゃんと約4分50秒でわかる「彼女のセイイキ」になっているところが流石です。堀江翔太の才能は間違いなかった。

好きな性癖発表ドラゴンなのでおしっことか好きなのですが、本編のどのエロCGよりもこの曲のほうがイけると思います。

皆様も彼女のセイイキをプレイして冬に咲く華厄介オタクになりましょう。

 

 

蒼の彼方のフォーリズム/ rays of the sun

 

あおかな大好きオタクです。尚且つみさきファンなのでこの曲が好きです。

みさき√が一番感情移入できた√であり、たかがゲームとスポーツを比べるのはおこがましいと思いますがみさきの挫折を少しは理解できるつもりです。

中途半端な実力を持つ人間は自分が世界最強であることを疑っていません。最上位プレイヤーに負けたとしても次は勝てると思うし、少しの噛み合いの差だとも思います。そこに地道な基礎の積み重ねや戦術の研鑽の差があると思わずに。

そこに気が付いてしまったからこそ「負けたくない? まさかね! だけどね……」投げかけても。自分に言い訳できない瞬間を感じてしまいます。本編みさきはそこに向き合うこと、挑まれる立場でさえも越えていくのですが私はどうなんでしょうね。未だ答えは見つからず。

あと、OPのサビ終わりで「STARRING」の後キャラクター紹介するOP大好きドラゴン。「アメイジンググレイス」とか「この青空に約束を(vita版)」とかね。

 

youtu.be

 

 

 

ハピメアFD/幻想楼閣

 

ハピメアはとても完成度の高いゲームだと思っています。個別のヒロイン、シナリオに関しては他のゲームに突出するものがあると思いますが、世界観が素晴らしく、夢=フィクションであること。エロゲというものもフィクションであることのメタ視点が素晴らしいというか……書いていてよくわからなくなりました。あまり気にしなくていいです。

ありきたりに幻想楼閣が好きな理由はOP映像です。ヒロイン紹介のほぼ全員がパンチラしているお下品映像でありながら、流れてる曲はお上品。上品でありながらリピートしていると曲自体もエロく聞こえてきます。エロゲソングですからね。

あと「ハピメアFD」なので、歌詞も「踏み入れる 禁断のエデンへ再び」「また繰り返し 開かれる舞台」とFDであることを強調している意図がとても好きです。リメイクも「ハピメアRE」なので、無印含めちゃんとどのシリーズのハピメアか分かります。無印ハピメアで閉じた舞台が、どうしてまた再演するのか。OPで作品の興味を引く役割は十分に感じられるところも大好きです。

 

youtu.be

 

 

ここから未プレイ。

 

うたてめぐり/SIGN

 

有名な曲です。実はこの曲がエロゲソングを聴き始めたきっかけでもあります。

たまたまこの曲が自動再生で引っかかったと思いますが、youtubeでたまたま聴いたこの曲を、NicoBoxで狂ったように聴きながら借りてきた東京喰種を読み倒していたことを覚えています。そこから「消せない気持ち」や「手紙(Duca)」を聴き、徐々にエロゲソングに興味を持ちました。

当時はエロゲをプレイできる環境がなかったので、コミカライズを読んだり、グリザイアやあおかなのアニメを見たりして不自由ながらもエロゲの雰囲気を楽しんでいた気がします。今思うとエアプもいいとこですが……

ゲームは未プレイですが、サントラは中古で買いました。年始に約8000円で買いましたが、探せばもっと安く買えたかもしれませんね。

 

 

 

 

こいなかlovers/ Hello

さて、皆さんは「Liz Triangle」という文字列をご存じでしょうか?

そうですね、東方ですね(東方霊々夢EDの人、「ありがとう」「ⅽontact」等)、オタク文化に触れてきた中に東方があったので、まさかエロゲソングまで歌っていると思いませんでした。本当にびっくりしたので、懐かしさもありボーカルアルバムを購入しました。ゲームは買っているのですが、CGフルコンプの罠にかかり、無印を抜き要素でしか活用していません。FDやるなら本編はやるべきなんでしょうけどね……

また、ボーカルの「lily-an」さんは「空飛ぶ羊と真夏の花」というゲームでEDを歌唱しているので、そちらも興味があれば是非検索を。

 

 

ましろ色シンフォニー/水彩キャンディー


エロゲとは……?未プレイかつ未視聴。一体何を語れるというんだ。

そこまで深く語れることは無いのですが、2011年のアニメエンディングというのがとても良い。エアプを恐れずに言えば、私の深夜アニメデビューは「あっちこっち(2012年)」でした。古のオタクから言えばエアプの層、現代のオタクから言えばおじの層です。現代のアニメをも5年くらい見てないので反感を買うかもしれませんが、こういう平成後期のアニメEDみたいな雰囲気がとても良い。頭空っぽで見れて、有名な名曲として時代に残ることはないかもしれないけれど、アニメを観ていたどこかの誰かの心の中にいつまでも残り続ける音楽……時代は作るものではなく、作られていくものなんだよなあと老害的な感想をいだいてしまいます。(ここら辺の文章は酒を飲みながら書いているのでご容赦ください)

あと、せっかくアニメとタイアップするのだから、歌詞はアニメを思い起こされるものが良い。「ましろ色の 想い全部あげる」、ましろ色シンフォニーのアニメだからこそ伝わる歌詞です。

Ding! Ding! Love Ding! Ding! STOP!

平成の音楽に溺れる日々。

 

 

 

 

 

 

 

今回はここまで。後半エアプも過ぎましたが、酒飲みながら書く文章はこんなもので良いでしょう。

本当はもう少し書くつもりでしたが、エアプで書く感想ほど書きずらいものはないんよな。誰かに怒られないか心配です。

 

この記事を見た誰かが、知らない曲の魅力に気が付いてくれたらいいですね。

 

それではまたどこかで。

 

 

 

 

 

 

 

ポケモンやめます

 

 

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楽しかった。

 

中途半端な実績を残してしまったせいで、自分を弱いと認めることが苦しいので潔く対戦を取り組むのをやめます。

 

ポケモンやめてしまったら僕に何が残るんでしょうかねえ。エロゲの民に還ります。

 

 

 

 

 

 

 

【シーズン12ダブル 最終31位(R2009)】 壁ガチクレセwithおさきにどうぞガラルファイヤー

 

初めまして。みやながです。

 

今回ダブルレートシーズン12にて31位(R2009)だったので、構築記事を書きたいと思います。

環境ポケモンの型の理解や、自分のポケモンの動かし方にも自信の持てたシーズンだったので、結果が付いてきて嬉しいです。

 

 

構築紹介↓↓↓

 

 

 



 

 

 

以下単体解説。

 

 

 

 

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ヤミラミ@だっしゅつボタン

テラスタル 毒

特性 いたずらごころ

図太い H252 B116 D140

[157-×-121-×-103-70]

技

みきり/アンコール/かなしばり/スキルスワップ

 

調整意図

A200しんぴのしずく持ち水ウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

余りD

 

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ガラルファイヤー@オボンのみ

テラスタル ゴースト

特性 ぎゃくじょう

図太い H244 B108 C100 D44 S12

[196-×-136-133-151-112]

技

まもる/もえあがるいかり/おさきにどうぞ/みがわり

 

調整意図

C 194-112サーフゴーをダブルダメージもえあがるいかりで乱数2発(87.1%)

D C205こだわりメガネ持ちイーユイのダブルダメージねっぷう(わざわいのたま込み)が確定2(55.6%~66.3%)

余りB

 

 

本当は単体解説をするのですが、この2匹は事情が特殊なのでまとめて解説します。

 

やりたいことは単純で、スキルスワップをガラルファイヤーに渡してからヤミラミがだっしゅつボタンで交替、ガチグマがターンを跨ぐことができたらこんじょうが発動するので、読まれないおさきにどうぞを絡めて制圧します。

正直な話、特別このギミックが強かったわけではなく、勝てそうなところにしか選出していません。基本的に後ろの4匹で回します。

ではどういうところに対して選出するかというと、イエッサン+オオニューラや、耐久の薄い構築、バランスの悪い構築相手に楽に勝ちたい時に選出します。

特にオオニューラに関しては、かるわざの上からおさきにどうぞを使うことができて、ガチグマもじしんで弱点を突くことができるので、ギミックがバレていなければ比較的楽に勝てます。トリルミラーに関しても、おさきにどうぞを見せるタイミングをきちんと見計らうことで初見殺しを決めることができます。

 

弱い点は、だっしゅつボタン発動後のガチグマの体力管理です。ガラルファイヤーに関してはみがわりを張って生き残りさえすれば良いのですが、交替際に被弾、火傷のタイムリミットがあります。じしんで制圧したいのですが、浮いている相手が倒せなかったり、ガチグマが倒れた後に詰め切るポケモンがいないので、そのまま負けてしまうこともあります。トルネロス1匹相手側に立たれているだけでも相当キツいです。

おさきにどうぞガラルファイヤーを使う先人がおらず、自分で相手の構築に対してギミックを通すことができるか考えなければならなかったので扱うことが難しかったです。

ギミックに関しては1900から2000に上げる過程で数戦しか使っておらず、おさきにどうぞガラルファイヤーで結果を残したと言うには疑問が残りますが、選出した試合は全て勝ちましたし、ただ選出誘導のためのポケモンというわけでもないので、後世のために記事として残しておきます。

もう少しおさきにどうぞに拘る構築にしたいのならば、エースをガチグマに限らずコータスも加えて、トリルでまとめ上げると良いと思います。自分が使われた構築をそのまま紹介しているだけですが……

 

 

 

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レジエレキ@ひかりのねんど

テラスタル ゴースト

特性 トランジスタ

臆病 H156 B244 C44 D12 S44

[175-×-101-126-72-248]

技

まもる/10まんボルト/ひかりのかべ/リフレクター

 

調整意図

B A182水テラス水ウーラオスのすいりゅうれんだを75%で耐え

C 207-81水ウーラオスを最低乱数以外1発(93.7%)

 155-100トルネロスが確定1発

S 最速スカーフウーラオス抜き抜き抜き抜き

 

使われて強かった構築を自分好みにチューニングして使うことにしました。レジエレキ含む下4体はそういうポケモン達です。

調整に関しては水ウーラオスとトルネロスに対する10まんボルトのダメージを頭に入れておき、他は耐久に回しました。1発だけならば上から壁を貼った後、貼る前で耐えることができます。壁張り役として本当に最低限の耐久です。

脆さに関しては最大の弱点でもあり、気を抜くと壁を張れずにポロっと落ちてしまいます。片方の壁しか張れないこともザラにあります。なので、どちらの壁から優先的に張るのか、相手の構築は物理と特殊どちらに偏っているのか、トリックルームを決めるにはどちらの壁を張ったら良いかなど考えることは様々です。

 

環境ポケモンに対して打点のある壁張り役という印象でした。このポケモンから技の採用理由とテラスタルも解説していきます

 

『まもる』・・・ねこだましを防ぐために採用。エレキネットと悩んだ瞬間もありましたが、エレキネットの恩恵が構築にないので不採用。確定枠です。

『10まんボルト』・・・命中安定メインウェポン。水ウーラオスやトルネロスは相手の調整次第ですがほぼ倒すことができるので、これも確定枠でしょう。ヘイラッシャがあくびを使うので、サンダープリズンで小賢しいことをしたいのならばそれも良いでしょう。私は命中不安で、当たらなくて負ける場面が絶対あるので採用しません。

『リフレクター』・・・コンセプトなので確定枠。環境に物理が多く、ゴリランダーも寄せるので基本的にはこちらのほうが使うイメージがあります。

『ひかりのかべ』・・・コンセプト。相手に特殊が多い場合や、クレセリアでトリックルー厶を張る際に、ハバタクカミやサーフゴーがからの被ダメージを抑える目的でこちらを優先的に張る場合もある

 

テラスタル ゴースト・・・相手がゴリランダー+水ウーラオスの初手だった場合に切ることが多かったです。ねこだまし+すいりゅうれんだでレジエレキを倒してくることが多かったので、早々に一匹倒して楽になる選択肢を取っています。相手にゴリランダーがいるにも関わらずガチグマに竜テラスを切ることができないことがキツいことは確かですが、この動きが通った際には相手一匹倒した状態+ゴリランダーにあくびが通った状態でリターンが取れているので、状況は悪くはないです。

あと拘りしんそく組の詰め筋にごく稀に切るくらいです。基本的にはテラスタルは使わない立ち回りを心がけます。

 

 

 

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ヘイラッシャ@食べ残し

テラスタル 草

特性 てんねん

慎重 H252 D244 S12

[257-120-135-×-126-57]

技

まもる/ウェーブタックル/じわれ/あくび

 

調整意図

B A194きせきのタネ持ちゴリランダーのグラスフィールド込みウッドハンマーが、リフレクター込みで確定耐え(59.5%~70%)

S ミラー意識12振り

満遍なく役割を遂行したいためHD振り

 

ポケパララスチャレから使っていたD振りヘイラッシャです。採用理由としては壁構築のてっぺきボディプレス達への圧力や、寿司に対して耐える、動ける枠として考えていました。

またこの構築に関しては竜テラスタルガチグマを通すことが勝ち筋なので、あくび連打で相手の選出を割り出すことも役割の一つです。竜テラスを本当にガチグマに切っても良いのか、また他のポケモンにテラスタルを切っても良いのか、プランの組み立てをする際にかなり有効でした。

加えてシーズン終盤はじわれを当てるマシーンとなりました。かなりの頻度でじわれを当てたので、レートの数値100くらいじわれで盛ったと思っています。プレイングが雑になるので本当は良くないのですが、あまりにも不利対面が不利だったので、大きなリターンを求める上での選択肢だったと思います。

 

『まもる』・・・説明不要確定技。特別な使いかたはありません。

『ウェーブタックル』・・・高火力メインウェポン。Aに一切努力値を振っていませんが、柔らかいハバタクカミやパオジアンが確定2になるので特に困りませんでした。

『じわれ』・・・じわれ被弾を経験してしまった皆様には申し訳ありませんでした。何も弁明しません。上にも書いた通りで、プレイングが雑になるので安易に打つことは避けたいのですが、最不利サーフゴーやドドゲザンに対してはあくびを介さずじわれを撃っていました。処理できなければ負けの対面だからです。寿司に対してはみがわりを採用している個体が多く、簡単にじわれやあくびを通すことはできませんでしたが、クレセリアや壁を張った後であれば耐久に余裕があり、試行回数も稼ぐことができたので、落ち着いて対処しました。

『あくび』・・・上に書いた通りの使い方です。一言あくびの使い方で意識したほうが良いと思ったことは、あくびを撃つ方向です。①タイプ相性不利対面に撃つ。②こだわり持ちやまもるを持っていないポケモンに撃つということを意識していました。特に②はまもるを持つポケモンに撃ってしまうとターンを損してしまい、ヘイラッシャを思うような役割で動かすことができずに倒されてしまうことがあったので、常にあくびの圧をかけておく意識を重要視していました。あと高レート帯はあくびを撃つと、明確な居座り理由がない限り交替するので、プレイングが読みやすくなる利点もありました。

 

テラスタル 草・・・テラスタルを切ることで勝ち確の盤面以外では切りません。ゴリランダーと対面したからといって安易にテラスタルを切らない立ち回りを心掛けています。

 

 

 

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調整案1

ガチグマ@かえんだま

テラスタル 竜

特性 こんじょう

意地っ張り H140 A252 B68 D44 (Sに振りたくないため努力値4余り)

[223-211-134-×-106-70]

技

まもる/からげんき/じしん/つるぎのまい

 

調整意図

H 火傷ダメージ最小

A ガラルファイヤーのおさきにどうぞプランを通すためAに振り切り

他適当に振り分け

 

 

調整案2

ガチグマ@かえんだま

テラスタル 竜

特性 こんじょう

腕白 H252 B196 D60

[237-160-165-×-108-70]

技

まもる/からげんき/じしん/つるぎのまい

 

調整意図

テルさんの調整と同じ。瞬間的な火力は出ないが、耐久力があり◎

https://youtu.be/WGoU6fjzAro?si=k2UaBQYi3KJWejcl

 

 

最初は耐久振りを使い、ガラルファイヤーを採用してからはAに振り切った個体を使っていました。どちらも理由を明確にして使っていましたが、どちらかというと耐久振りのほうが好きでした。

耐久振りのデメリットとして、からげんきの火力が低い(特にウーラオスが落ちない)ことを承知の上で、つるぎのまいを積むプランで使うほうが勝てる相手に勝てると個人的には思っています。トリックルームのターン以内に決めきれないこともわかるのですが、それでも耐久に振っていた方が被弾時に自信を持てるのでこの使い方を信じたいと思います。

 

『まもる』・・・説明不要確定枠。特に説明なし。

『からげんき』・・・確定枠。メインウェポンとして間違いないので、自分の調整のガチグマがどれくらいの火力を出せるのか把握しておきましょう。

『じしん』・・・確定枠。ゴリランダーが環境に多く、相手の構築に採用していれば必ず選出されるので、からげんきとじしんのどちらを撃つべきか見極めが必要です。

『つるぎのまい』・・・勝ちのプランをより強固にする積み技。積むことができる対面を作る意識を持って、レジエレキ切りを考えます。

 

テラスタル 竜・・・このテラスタルは正解でした。炎草水タイプのポケモンが環境に多く、かつそれらのポケモンがドラゴンタイプに打点を持っていないことが多いため、わかりやすい勝ち筋でした。ハバタクカミとパオジアンに弱いので、それらを優先的に倒す意識が必要になります。

 

 

 

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クレセリア@ぼうじんゴーグル

テラスタル 妖

特性 ふゆう

控え目 H252 B4 C244 D4 S4

[227-×-131-138-141-106]

技

みかづきのいのり/サイコショック/ムーンフォース/トリックルーム

 

調整意図

トリックルーム後、サポートに特化して置物になることを避けたかったため、ほぼCに振り切り

 

壁を使うからCに振っているクレセリアを使ったというわけでもなく、先にHCクレセリアが居た上で試すならばこのタイミングだろうと思い採用しました。

良かった点は、ハバタクカミやパオジアンの処理速度が上がったことです。タイプ相性的に不利対面なので、対面するタイミングをトリックルーム下に限定すれば対面から勝てる可能性があります。ガチグマで無理しなくても良い選択肢になります。

また、トリックルーム下でガチグマが降臨せずに、ヘイラッシャと並んだ際のあくびループ中の火力要員としてまあまあ良かったです。弱点を突いたり、ブーストエナジー持ちポケモンに打点がある(トドロクツキ、ハバタクカミ、テツノツツミ等。ムーンフォース4倍、BとDのどちらかが薄いポケモン)ので、それらのブーストエナジーをあくびで流している際に倒す選択肢もクレセリアでできました。

 

弱点に関しては、ここまでCに振ってもタイプ相性有利のモロバレルやテツノカイナが確定2にならないこと、壁下でも普通に脆いことです。

モロバレルに関しては持ち物含めて最有利対面なので問題はないですが、テツノカイナに関してはガチグマがテラスを切らない選択肢を取りにくくなるので、もう少し圧力が必要でした。

壁下でも脆い点は事実です。特にトリックルームを使わなかった際や切れてしまった際、高火力技を当てられてクレセリアを確定2で処理される状況になった際は非常に困っていました。HCにしたことに後悔はありませんが、一般的には耐久振りのほうが強いかもしれません。

 

『みかづきのいのり』・・・最強確定技。ガチグマを復帰させる際や、ヘイラッシャが状態異常になった際によく使っていました。クレセリアが倒されてしまいそうになった時に、確定数をずらすために連打することもあります。

『サイコショック』・・・テラスタルを切らない場合でも最低限の火力を出せるタイプ一致技。選択枠。モロバレルを意識したエスパー技で、他にもハバタクカミに撃つと耐久に振っていなければ確定2になったり、型の判別がしやすいメリットがある。

『ムーンフォース』・・・優秀なサブウェポン。選択枠。トドロクツキは乱数1ですが、余裕を与えないダメージが出ますし、主に悪タイプへの打点になります。 Cダウンは引いたらラッキーくらいの認識です。

『トリックルーム』・・・説明不要確定技。特別解説することはありません。

 

テラスタル 妖・・・悪技やゴースト技への弱点を空かすため。ムーンフォースの火力があがる点も嬉しい。ただし逆立ちしてもサーフゴーがキツいので、構築と相談して違うテラスタルでも良い。

 

 

 

不利対面

 

サーフゴー

 

どうやっても安定して勝てない。サーフゴー入りの構築はゴリランダーが採用されている場合が多く、じしんが簡単には通りません。クレセリアの処理速度も速いため、このポケモンに関してはほぼほぼじわれでお祈りしていた。比較的じわれが当たったので良かった(?)のですが、再現性が無いため安定しません。かなりの頻度でマッチングするので、ガラルファイヤーとヤミラミの枠をサーフゴーと戦えるポケモンにするべきだと思います。一応かなり考えたのですが、答えはシーズン内に見つかりませんでした。

 

 

ゴリランダー

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不利ではあるもののサーフゴーほどではなく、嫌という表現が正しいと思います。じしんが通らなくなることは嫌ですが、竜テラスタルを切ったガチグマをゴリランダーは倒すことができませんし、からげんきがあるので機能停止もしません。グラスフィールドが火傷ダメージを相殺したり、ヘイラッシャの回復量が増えたりと、恩恵もあるのでやりようはいくらでもあります。

 

 

 

 

解説は以上です。30位以内に入ることができなかったのは残念ですが、レート2000という数字をもう一度取ることができてよかったです。

 

シーズン中マッチングした皆様、対戦ありがとうございました。今後もよろしくお願いします。

 

 

それでは、ノシノシ

 

 

 

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追記 レンタル貼ります

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【レギュレーションC シーズン6ダブル 最終12位】 壁偽装ロンゲサーフゴー 【レート2007】

 

 

初めまして、みやながです。

 

今回、シーズン6ダブルにて最終12位(レート2007)を達成しました。

運と構築に頼っていた面が多いので実力が伴っているか分かりませんが、一応の二桁なので構築記事を書きたいと思います。

 

無名で文章書くのも初めてなのでお手柔らかにお願いします。

 

以下構築↓↓↓

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以下個体解説↓↓↓

 

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オーロンゲ@ロゼルの実

テラスタル 鋼

特性 いたずらごころ

慎重 H244 B196 D68

[201-140-110-×-114-80]

技

ねこだまし/ふいうち/うそなき/でんじは

 

調整意図

無し。ネットのコピペ

 

8世代を経験していないので初めましてのポケモンです。

壁を貼る型は扱いきれなかったので一度は捨てたポケモンだったのですが、でんじはやふいうちなど、採用率が比較的低く初見殺し性能があったこと。うそなきが横の相性とよかったので採用しました。

特筆する点はねこだましとふいうちだと思います。ねこだましに関してはおんみつフードの存在がありましたが、持っているポケモンが少なく9割9分通りました。サーフゴーがわるだくみを積む展開も作ることができて、もう少し採用率が高くてもいいのではと思っています。

ふいうちに関しては便利な技でした。攻撃に努力値を割かずとも、無振りハバタクカミであれば確定2発です。いやいや環境は耐久に振っているハバタクカミしかいないでしょという指摘はその通りなのですが、そういったハバタクカミはでんじはが有効になりやすく、こだいかっせいでS上昇を基本しないので、でんじはと絡めてサーフゴーが上を取ることができます。

比較的読まれやすい技でしたが、ソウルクラッシュよりも役割が明確であり、行動のプランも立てやすいのでこれももっと採用率が高くてもおかしくないと思っています。

いずれの技も珍しくはないものの、壁貼り型が主流(シーズン6現在)で、サーフゴーと組んでいるオーロンゲは特に壁を貼っているので偽装の役割は十分あります。

妙に馴染むポケモンだと思いましたが、レパルダスも同じ技構成ができます。耐久があって火力がちょっと出るレパルダスなら6世代の時に使いたかったなぁとしみじみ思いますね。

弱点はイエッサンと悪タイプです。テラスタルは切ったことがないのでなんでもいいと思います。

 

 

 

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サーフゴー@きあいのタスキ

テラスタル 水

特性 おうごんのからだ

臆病 CS252 H4

[163-×-115-185-111-149]

技

まもる/ゴールドラッシュ/シャドーボール/わるだくみ

 

調整意図

タスキなのでCSぶっぱ

 

サーフゴーの採用を考えたのはツツミノオーが流行りかけたからでした。予選本選の終わった現在は特に流行っていませんね。

わるだくみを積んでゴールドラッシュをするだけなのですが、世間一般と違うのは最速とタスキの所持でしょうか。

そもそも耐久に振っているサーフゴーに対して懐疑的で、壁を貼れば2発3発耐えることはメリットだと思いますが、耐久に振るとイルカマンやコノヨザルなどのS実数値120~130のラインと不毛な素早さ争いをしなければならず、考えることも多いと思いました。だったら最初から最速前提で動いて、弱点を気にしてテラスを切る考えを減らせるタスキでいいのかなと割り切っています。

最速に関してはでんじはと合わせてなお上を取れないのはブーストエナジー持ちのハバタクカミとテツノツツミですが、ハバタクカミは現在の環境では眼鏡やトリル、C活性など相対的に最速ブーストエナジーが少なく、最速ならば先ほどのオーロンゲのふいうち理論があります。

テツノツツミはゴールドラッシュが有効なので、最悪被弾覚悟でいます。

どちらかというとこの2匹よりもでんじはの通らないイダイナキバや、ギリギリSの負けているだいちのちから持ちキラフロルのほうが面倒でした。

基本的にテラスタルは切りませんが、弱点を空かして2発攻撃を耐える展開かつ後述するお荷物テツノツツミ問題から解き放たれた盤面のみテラスタル切りを考えます。飛行テラスタルでもいいと思いますが、空かしたいのは地面より炎だったので水にしました。鋼はどうしても地面相手に動かなければいけない時を考えて非採用。

弱点は圧倒的イーユイです。オーロンゲもサーフゴーも何一つ有効打がありません。

 

 

 

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テツノツツミ@ブーストエナジー

テラスタル 水

特性 クォークチャージ

臆病 CS252 D4

[131-×-134-176-81-206]

技

まもる/フリーズドライ/テラバースト/こごえるかぜ

 

調整意図

CSぶっぱ

 

悲しみの水テラステツノツツミです。直感で弱いと感じた方はその感性が正しいです、胸を張って生きましょう。

強さに関してはハイドロポンプを当てないツツミ<水テラバツツミ<ハイドロポンプを当てるツツミという感想なのですが、私にとっては勉強になった1匹でした。

というのも、私自身テラスタルの扱い方が下手であり、序盤でテラスタルを切った試合の勝率が特に悪いです。なのでテラスタルの扱い方を学べる構築との出会いが必要でした。

偶然にも、この構築の最初の使用感ではオーロンゲ、サーフゴー、ファイアローはテラスタルを切らない立ち回りが可能なポケモン達でした。なので、テラスタルを温存する動きは可能であり、狙い通りにツツミにテラスタルを切ることができる場面が多かったです。

また、当たり前のことなのですが、ツツミにテラスタルを切らなければならないか? 切らなくても機能するまで相手のポケモンを減らすことができたか?と相手の選出画面を確認する癖もつきました。今まで適当な部分を直したからこそ結果が付いてきたのだと思っています。

対イーユイに関しては基本テツノツツミかディンルーで処理するしかなく、ディンルーが選出できない場合はこのポケモンでしか戦うことができません。タイプ相性では有利ですが、このゲームはテラスタルで相性がひっくり返るので、有利というのも悩み所です。

オーロンゲとの相性も良く、ヘイラッシャがいる構築には積極的に選出します。かなり数を減らしましたが、寿司に対してはうそなきと合わせて強引に突破する場面も多く、テラスタルを切ればボディプレス、いわなだれ等への弱点も消せるのでテツノツツミが何もできずに処理されることはなかったです。

全体を通して70~80点くらいのポケモンでした。弱点はハバタクカミとテツノカイナです。

 

 

 

と、ここで締めようと思ったのですが、最終日2日前に構築の入れ替えがありました。

記事を書いたあとだったんですけどね。ギャラドスが入ったことでイーユイの問題が緩和され、ツツミの役割も減りました。環境ほぼ最速は色々便利なので弱くは無いのですが、見直してもいい枠だと思いました。

 

 

 

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ファイアロー@ゴツゴツメット

テラスタル 飛行

特性 はやてのつばさ

陽気 H172 A4 B252 D12 S68

[175-102-123-×-91-170]

技

ファストガード/ブレイブバード/おにび/おいかぜ

 

調整意図

最速ガブリアス抜き

余りH16n-1 Bぶっぱ

 

とある一点を除いてかなり強いポケモンでした。おにび外しすぎ問題です。

てるチャレ本番でもおにび外しの場面が目立ち、当たっていたらな~という勝敗の着き方がキツかったです。最終戦はラムディンルーだったようなのでいずれにせよでしたが。

それ以外は耐久に厚めに割いたことが功を奏し、粘り強く場に残っていました。攻撃性能を持たないポケモンが場に残らないこと、外すおにびにリターンをそこまで求めることができるかという疑問があるかと思いますが、場に残るメリットはファストガードの存在が大きいです。

特にサーフゴーとの相性が良く、パオジアンのふいうちを空かすのはもちろん、タスキでミリ残しした後の雑な先制攻撃を防いで1ターン貰う場面もありました。

また、これも数を減らしましたが鉢巻カイリューへの詰め筋となり、ゴツゴツメットでマルチスケイルを剥がすこともできるので対カイリューはかなりの信頼を置いていました。

テラスタルに関しては飛行が良いと思いました。まず一般的なゴーストはねこだましやしんそくはファストガードで防ぐことができること、また触れさせてダメージを与えたい意図もあるので候補から消えました。

次候補に飛行を選択した理由はイーユイやハバタクカミの存在が大きかったです。ファイアローは基本テラスタルを切りませんが、テラスタルに余裕がある場面、また倒すことができれば勝ちが見える場面ではテラスタルを切ることもあります。無振り想定ですが、イーユイには7割~8割。ハバタクカミは乱数1発(67.8%)で倒すことができます。後者は特に耐久振りがメジャーですが、オーロンゲでふいうちを入れておくとファイアローの立ち回りにも幅が広がります。

弱点はおにび外しくらいです。火力は出ませんが他のポケモンとの相性がとても良かったです。

 

 

 

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ディンルー@じゃくてんほけん

テラスタル 地面

特性 わざわいのうつわ

意地 H4 A252 B4 D156 S92

[231-178-146-×-120-77]

技

まもる/じしん/じごくづき/いわなだれ

 

調整意図

元々の6枠目がミミズズだったため、S下降補正個体値31ミミズズ(S実数値76)+1

 

最終日2日前に型を変更しました。元々はこだわりハチマキを持たせています。

型を変更した理由は、TwitterのTLになみのりギャラドスでディンルーのじゃくてんほけんを始動する並びを発見し、ギャラディンルーの並びを試そうとして上手くいかなかった問題を解決できると思いました。

実際1900から2000まで上げる過程としての初見殺しとしての役割を果たしたと思います。

特筆する点はじごくづきと炎テラスタル、高めのSラインです。

じごくづきはドータクンを倒す目的で採用しています。ピンポイントといえばピンポイントなのですが、てるチャレでドータクン+ディンルーの並びに負けていたので、構築の弱点を消す意味で残しました。好みで他の技に変えてもいいと思います。

炎テラスタルはフェアリーを意識しています。じゃくてんほけんの発動を妨げないこと、ハチマキ時代にメガネ以上のハバタクカミにムーンフォースで一撃で倒されたことから炎の選択がベストだと思いました。

フェアリー弱点を消すだけならば地面でもいいかなと悩みましたが、まもるの採用により長く居座り易いこと。長く生き残るほど相手にとっても嫌だろうということを考え、地面の採用もなくなりました。

素早さの調整はディンルーにしてはかなり速いほうだと思います。ミミズズも抜けたし、もっと落としてもいいのかもと思いますが、ここまで振り切るとミラーでは先に動くことができましたし、テツノカイナ相手にも上を取ることができるのでメリットのほうが大きかったです。あと2素早さを高くするとおいかぜ時最速コノヨザルも抜けるので、耐久を削って素早さを上げてもいいかもしれません。

 

弱点としてはギミックが通った時点でかなり勝ちの盤面なので特にはないのですが、じゃくてんほけんを起動しなければ実質持ち物が無いこと。そう考えると、ファイアローとの並びで初手の選出がしづらいことだと思います。

 

 

 

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ギャラドス@とつげきチョッキ

テラスタル 鋼

特性 いかく

陽気 H244 A12 S252

[201-147-99-58-120-146]

技

たきのぼり/アイアンヘッド/じならし/なみのり

 

調整意図

C0個体。ディンルーの特性と合わせてテツノツツミのフリーズドライを耐えるので。Sに振り切り。

 

最終日2日前に採用したポケモンです。元々はミミズズ→キノガッサと経て最後はギャラドスに落ち着きました。ギミック始動要員なのであまり多くのことを求めませんでしたが、十分な働きをしたと思います。

まずなみのりは読まれませんでした。一般的な型ではないので当然だと思います。Cの低さ、いかくとディンルーと相性が良く、始動要員としては最高の相方だと思っています。

アメモースでじゃくてんほけんを始動する構築も認知していますが、こちらはイーユイ対面に耐性ができたこと。偽装の意味合いも込めてギャラドスが最適でした。

最後2日で使ったポケモンなので使用感についてはあまり語ることがありませんが、このポケモンがいなければ2000達成できなかったことは事実です。

謎のtwitterの民、ありがとう。

 

 

 

 

 

構築に関しては、3週間ほどで完全体となりました。cobalt杯で2位だったこと。てるオフで予選落ちだったもののサーフゴーの型には自信が持てたこと。ギャラドスの加入。全てがかみ合った結果です。

最もポケモンに没頭していたSM時代の自分よりも高い結果を残すことができて満足しています。

 

今回たまたまハネて順位が高かっただけなので、今後も結果を残すとは限りませんが、記事を書くことは楽しいのでまた結果を残したいですね。

 

 

それでは今回はここまで。

 

 

ノシノシ

 

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