エロゲから学ぶメンヘラ日記

エロゲからメンヘラ記事を書きます

プレイ日記 魔女こいにっき Dragon×Caravan 他

 

お久しぶりです。@すぷりんぐです。

 

なんだかんだ感想記事は去年以来ということで。そんな間が空いたとは感覚としてはありませんでした。

 

モチベーションが無かったのは事実ですが……その割には終わったエロゲはそれなりにあるんですよ?

でも感想に消化しきれないorできそうもないということで……完全に言い訳ですね。

 

裏では水月(FCO1)とかかなり好みのゲームを終えたので、単体記事にしたいなとも思ったのですが……一旦寝かして置く必要があるなと思いました。

モチベーションが無いわけじゃないんですけど、Garden(CUFFS)やってから書きたいなって……

全くいつになることやら。

 

 

 

 

前置きはこの辺にして以下感想↓↓↓↓

 

 

 

 

魔女こいにっき Dragon×Caravanf:id:garukaneland:20210503231715j:image

やがて おとぎ話だけが取り残されて

ただ恋心だけ取り残されて

どこにも行けずたたずむ僕は 魔法使うよ

 

永遠なれ

 

 

まあその、ね。こういうのはよくないと思います。

辛い。いつぞやの何ゆきさくらの時くらい辛い。

なんなら2週目(vita追加√解放)のフラグ回収が1番辛かった。全部を知ってからやり直すとね、違う景色が見えてどうも悲しいんですよ。

 

まあ辛い辛い言っててもアレなので、真面目な感想としては、やっぱりはつゆきさくらを思い出します。

僕はつゆきさくら大好きで、あの泥沼でもがいる感じの主人公が特に好きだったので、今回の魔女こいにっきでもその系譜を読めたのでよかったです。

 

あとは女の子がかわいい。魔女こいにっきに関しては特に不快なヒロインはいませんでした。なんならみんな可愛くてみんな好き。

1番のお気に入りは崑崙ちゃん。完全に某浪人が好きなのと同じ理由です。主人公に健気に尽くしてくれる女の子達はみんな可愛いのです。まあそういう女の子は何故か同じ結末を辿るのですが……

 

あとちょっとした小ネタはキモオタセンサーに引っかかりました。



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(どうしてもvitaから画像送れなかったので直撮り)

 

海に浮かぶ大樹……?  数多の亡霊にとりつかれた少年……?  一体なんの話なんだ……(すっとぼけ)

 

Vitaでプレイしましたが、ブラゴンと追加主人公の話はあんまりピンと来なかったので、買うなら18禁版でいいと思います。

崑崙ちゃんとのHのほうが大切です。

 

 

 

 

 

 

 

 

フレラバ〜Friend to Lover〜f:id:garukaneland:20210207153700j:image

 

宇宙高く伸ばした手を あなたと繋ぎたいんだ

感じていますか?  私を

 

 

もう大分昔にクリアし終えたゲームです。具体的には去年の夏くらいには終わってたのですが……

直前にはハピメアやATRIなど話がメインのゲームをプレイしていたので、キャラゲーで間を置きたかったような選択でした。多分。

 

SMEEとしてはMaking Lovers以来で、ネット上の評価もよかったので購入。ギャグとしてはMaking Loversのほうがおもしろかったですが、キャラとしてはこちらも負けず劣らずに可愛かったです。

 

ベストショットは沢渡岬。
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(ここのシーンめっちゃ好き)

 

次点でゆずゆの添い寝CG。岬のはシーンの可愛さで軍杯が上がったように思います。黒髪ロングの子はダメですね、勝てない。しかも『みさき』。この名前のヒロインは可愛い子しかいません。

 

岬やゆずゆは終始顔面キモオタフェイスでプレイしていましたが、個人的お気に入りは陽茉莉。ギャグもこなせる幼なじみヒロインということで飯盒炊爨のくだりやハムスターのくだりは楽しくプレイしていました。

不満点は一部ヒロインの立ち絵やCGが酷い(特にゆずゆ)のと、付き合う前と付き合った後の性格の変化が540度くらい回転するので、大半のヒロインが誰だお前!?状態になりました。そのための陽茉莉軍杯。

このゲームの感想は彼女の格言で締めてもらいましょう。


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大図書館の羊飼い Library Party
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もう一回 心のまま繋がって
突き進め We are Dreaming Sheep!
この高鳴り 伝えたい みんないるよ

 

次回!メンヘラ大勝利!希望の未来へレディ・ゴー!!

あおかなでは市ノ瀬莉佳を最後に残し、WA2ではかずさより雪菜を先に攻略した人間は遂に米澤円に勝利しました。

ここまで他のゲームを進められてないのは大図書館の羊飼いのせいかもしれません。如何せんヒロイン多いわ本筋+FDの大容量なので長くて長くて……

ともかく長い多いのこのゲームでしたが、どのヒロインも話がしっかりとしていて飽きはあまりありませんでした。千莉√がちょっと合わなかったな〜とか放課後組が短いな〜と感じたくらいです。好みの差なので話の出来としては他ヒロインと変わりないでしょう。

 

お気に入りヒロインはみさきちゃ……f:id:garukaneland:20210212004510j:image

 

んという名前と何らかの関係がある金魚ちゃん。f:id:garukaneland:20210212004555j:image

 

佳奈すけKDCはもちろん。


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嬉野さんや多岐川さんも。
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特に多岐川さんは攻略√があって本当によかった。なんというか報われてほしい人だったので……

 

AUGUSTの素晴らしさに触れ危うくあいりすミスティリアに手を出しそうになりましたが、これ以上持ちソシャゲを増やすのはよくない🙅

おじいちゃんは今グリクロやってるでしょ😡

 

大満足のゲームでした。いつか他のAUGUST作品にも手を出してみたいですね。

 

 

 

 

 

 

 

以上です。次は単体で書けるようなゲームがしたいですね。

 

 

それではノシノシ

 

【Gen7 doubleOU 1位】ステロ型トンボルチェンサイクル

 

こんにちは。みやながです。

 

永遠に7世代Showdownでダブルやっていましたがようやく1位を取りました。


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(勝率カスすぎ)

 

構築記事ということで自己満足ながら久々にポケクラの真似事をしたいと思います。

 

構築紹介の前に7世代doubleOUの環境を少しだけ解説。

少し特殊なポケモン禁止(禁伝、メガガルーラ等)枠にながら幻(ディアンシーゲノセクト)や一部禁伝(Bキュレムや素ネクロズマ)が使えるルールで、6on6と手持ち全てを使うルールです。一撃必殺も使えません。

なので自分がプレイしていたUSUM環境とは全く異なる環境に触れていました。

1600帯は抜けるのに苦労しましたが、構築のベースをパクることによって一気にレート爆上げ。1位到達時のPTは違いますが、一番レート上げた時の構築を今回は紹介します。

 

以下構築

 


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メガハッサム@メガ石

特性 テクニシャン→テクニシャン

意地 H220 A92 B4 D4 S188

メガ後[336-394-317-×-237-233]

まもる/バレットパンチ/とんぼがえり/はねやすめ

 

なんかよくわからなかったポケモン。構築自体が1位の人を意識していたので、1位の人のメガバナに後投げできる枠としての採用。ランドロスのステロとバレパンが噛み合えばなんかいい感じに詰められるので結構強かった。

とんぼがえりとむしくいの択は、参考にした構築記事がS振ってとんぼがえり持ってたので調整丸パクリしながら決定。具体的にどういう状況で役に立ったかは説明できませんが、上から返って技を透かす動きは多少なりとありました。事実ガオガエンが多いので、殴りながら交代する動きは一撃でガオガエンを落とせないこの構築では結構重要でした。

はねやすめは詰め筋になるので採用。サイクルを回すのと回復技の相性がいいのはもちろん、とんぼがえりの採用によりつるぎのまいを採用できないのも理由。

 

 


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ランドロス@ヤチェの実

特性 いかく

陽気 A4 D252 S252

[319-327-216-×-259-309]

ステルスロック/じしん/いわなだれ/とんぼがえり

 

DSランドロス!?!!???!??!!!!!!!??!?!?

でも感触はとてもいい感じで、ステロを確実に撒いていかくと優秀なタイプの受け出しにより技を透かすのが目的。ランドロスに都合の悪い技はガオガエンがほぼほぼ引き受けてくれるので、1度氷技を受けた後の引き先はガオガエンが多かった気がする。

Aに振ってない分火力は出ませんが、ステロダメとハッサムがなんとかしてくれるので切るときは切って後続に任せていました。USUMの時のようにメガリザードンYも多くないので岩打点がそこまで重要ではありませんでした。

ダブルでステロを撒いたことが無かったのでステロの強さに驚きました。プレイングの足りない相手にはステロ撒いてサイクル回せば勝てるので、そういった意味で一番強いポケモンかもしれません。

 

 


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ガオガエン@フィラの実

特性 いかく

勇敢 H236 A44 D228

[390-304-216-196-273-112](S個体値0)

ねこだまし/フレアドライブ/バークアウト/とんぼがえり

 

Sが遅いガオガエン。これもどっかのブログから調整パクってきた気がする。

バークアウトという技は特殊アタッカーを交代させる役割を持っていて、はたきおとすとの択が悩みどころでしたが、バークアウトでも十分強かったです。瞑想レヒレをバークアウトと回復実込みで長対面長く居座ったり(根本的な問題解決ではない)、ミロカロスと並べつつこごえるかぜと合わせて相手の弱体化を図っていました。

あと貴重な炎打点なので、特にナットレイテッカグヤがいる場合は温存しながらサイクルを回しています。

 

 


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カプ・コケコ@電気Z

特性 エレキメイカ

臆病 CS252 D4

[281-×-206-289-187-394]

まもる/10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ

 

このPTで一番の火力を出すポケモン。いかく2枚の構築なので、ミロカロスはもちろん1積みレヒレや6割程度残ったガオガエンメガメタグロスなどを強引に突破していました。

雑に使っていましたが、どうしても役割を果たさなければならない対面があって、それはジャラランガの対処です。ジャラランガの処理ルートはほぼほぼコケコしかいないので、ミロカロスでSを下げてからコケコをジャラランガと対面させていました。

ハッサムと対面したテテフをコケコ後投げでフィールドを変える古の戦術もしてました。意外と決まります。

気持ち温存気味にするとゲーム終盤楽になるポケモンだと思います。

 

 


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ミロカロス@ソクノ実

特性 かちき

穏やか H244 D92 S172

[392-×-194-236-339-241]

まもる/ねっとう/こごえるかぜ/じこさいせい

 

半減実ミロカロスは強い(確信)

サンダー相手にこごえるかぜとガオガエンのバークアウトを合わせて強引にじこさいせいを間に合わせるプレイングがいやらしかったと思う。

6体選出なので、いかくが入ってる構築には必然的に圧力をかけることが可能。いかく持ちは対面を嫌がるので、選出を絞ったり居座ると相手のプレイングの幅を狭めることができるのも🙆🏻👌

ジャラランガ相手にはこごえるかぜを間に合わせないといけないので、Z技のタイミングで対面できるように選出とトンボルチェンのタイミングを気をつけてました。積ませる前にコケコとジャラランガを対面させるのと、積ませた後にコケコとSの下がったジャラランガを対面させるのとでは処理の確実度が違うので、多少無理してでもジャラランガミロカロスを対面させていました。

ミロカロスというポケモンが飛び抜けて強い訳ではありませんが、この構築において外せない1枠でした。

 

 


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ラティアス@バンジの実

特性 ふゆう

穏やか H252 B8 C44 D64 S140

[364-×-218-267-343-291]

じこさいせい/サイコキネシス/めざ炎/めいそう

 

この枠は基本的にラティアスシェイミの択でした。ラティアスの採用理由は1位の人を意識してです。初期はシェイミを使っていましたが、1位の人に勝ち越し始めたところ相手のゼラオラハッサムに変わったので、シェイミの耐久の無さを嫌がってラティアスを採用。メガフシギバナへの圧力と絶対に対面で引かないであろう受け出しのハッサムを意識しためざ炎で勝率を戻しました。多分勝ち越してます、多分。

ラティアスではなくシェイミを採用する理由は、追い風の有無やシードフレアエアスラッシュという技が特性によって凶悪なこと。草打点を持つことと一応ミロカロスをクッションにしたジャラランガの処理にも加わることができます。あとタスキを持たせているので行動保証もあります。

ラティアスを採用する理由は耐久があること。一応積みアタッカーであること。受け出しの耐性が多いことです。反面火力が無かったり素早さが中途半端なので、相手構築によっては役割が無く腐ることもよくあります。

この構築では間違いなく一番弱いポケモンですが、ナットレイカイリューといったポケモンと変えてもしっくり来なかったのでこれが一番だと思います。

 

 

 

有利な構築

1位

よくわからんそこら辺の構築

 

不利な構築

ディアンシー(特にテテフグロス周り)

トリトドン

放電連打やトリトドンの噛んだ波乗り構築

 

 

 

 

以上です。久しぶりのポケモン記事楽しかったです。

 

それでは次のエロゲ記事でお会いしましょう。ノシノシ

 

 

 

 

社会人2年目の感想。『TrymenT 今を変えたいと願うあなたへ』

 

こんにちは。@すぷりんぐです。

 

久々の単体記事。いや、何か書こうと思ってたんですけどね?  季節更新でまとめるくらいしか感想を書けてませんでした😭

今回は力を入れて書きたいと思います。

 

 

 

さて、今回の感想は『TrymenT 今を変えたいと願うあなたへ』

 


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AlphA編を終えてどう感想を書こうかな……と思って色々考えていました。

 

まず前作、『Re:LieF 親愛なるあなたへ』をやっていないんですね。つまり前作から引き継いだキャラクターとは初対面です。

前作をプレイしているとトライメント計画の伏線周りが理解できたりなんなら解決してるらしいのですが、そこはあんまり情報入れずにOmegA編で楽しもうと思います。

なので、司やアイ、ユウが関わる感想はとりあえず書かないほうがいいだろう(というより書けない)と判断しました。

 

ゲームのグラフィックの綺麗さは他方のブログでも取り扱っていましたが、そんなの見りゃ(激うまギャグ)分かんだよと。

特別感想はありません。

 

となれば翔やあやめ周りの今作の話メインで感想を書くのが一番だと判断しました。

様々なところで言われている通り、社会人になるとキャラクターの心情に共感できる場面が多く存在します。そういうどこが共感できたと自分なりの反省を込めて、今回の記事を書こうと決めました。

 

このゲームを通して思ったことを個人の感想として書くので、しばしばクリエイターさんの言ってることと違うとか、ゲームの中で言及されている部分の読み飛ばしがあるかもしれませんが、ご容赦くださいm(_ _)m

 

そして気に入っていただければ最後まで読んでいだだけると幸いです。

 

 

 

以下ネタバレ感想。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 ArtificiaL IntelligencE

 

 

 

人工知能──そう呼ばれると、まるで人が、知能そのものを作ったように思えますが」

 

「実際は、司の言った通り、さまざまなものを『学習させて』知能の『ように見える』ものが観測されるようになった。これを人工知能と呼んでいるんですよ」

 

「つまりボトムアップ式に組み立てていくのではなく、膨大な情報を与えた結果として現れた『なにか』。現在の人工知能は、そういうものなんです」

 

「そうしてやがて、人工知能はデータを『観測』し、『結果』を推定し、現実との『誤差』から世界を学習していく」

 

「つまり彼らは、試行錯誤の連続なんですよ。遥か昔、盤上のゼロサムゲームで彼らが人類を打ち破ってから続く伝統芸です」

 

「だから、当然彼らが間違うこともあります」

 

「ただ、そこから彼らは学び続けているんです。次は間違えないようにと、次はもっといい結果になるようにと、パラメータの変更とプロセスの修正を繰り返して」

 

もも


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僕の中で人工知能というのは没個性の象徴で、しかしながらこの現代社会において従順で正確な作業を求められるならば人工知能、あるいはコンピューターより適したものはないと思います。

 

例えばの話、僕がお仕事の作業内でも結構機械が自動的にやってくれたらな〜と思うことはしばしばあります。書類の管理だとか、物の発注とか。機械に代替してほしい仕事ってのはいくつかあるわけです。

 

しかし、もし本当に仕事が機械で代替できるようになれば。ありきたりに言われている通り、コストカットのために職を失ってしまう人が出てきてしまいます。

このTrymenTの劇中でもそのような描写がありましたね。

 


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この状況を打破するには、対極にある『個性』を生み出さなければなりません。表現者やデザイナー、つまりは人が人を想う仕事。

個性の答えはいくつか存在するものだと思いますが、このゲームの内容に沿うならばこれが最も近いのかなと。

 

とはいえそう簡単に『個性』というものは作れるものでしょうか。

まだまだ若い僕らは時に生き急いでしまうわけです。自分には何か特別な『役割』があったり、時に運命的な才能があるんじゃないかと。

 


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でもやっぱりそんなものは存在しないんじゃないかと思います。才能持った人ならばともかく、どこまでも平凡な僕らにはまず確実に。現実に生きる僕らは漫画やゲームの中のキャラクターではないのですから。

 

 

僕自身も『個性』というのは、やはり『環境』によって形成されるものだと考えています。

どんなことを学び、誰と出会い、何を感じたか。

子供の感性から感じること。思春期の感性から感じること。社会人として生きて感じること。10年前の僕と現在の僕とでは感じ方や考え方は変化しています。それはよっぽどの事情がない限り、基本僕と同じように皆様も『成長』しているのでしょう。

そういう地道な変化の積み重ねによって『個性』、あるいは『個人』が形成されるものだと僕は考えます。

人によって早い遅いの差はあれど、20年弱生きた程度ではほとんどの人は『個性』を生み出すことは難しいでしょう。僕もそんな平凡な人間の1人です。

 

AIには『役割』が。人間には『個性』が。

仮に時代が進み、本当に人工知能が人間の仕事を代替する時代が来るのかもしれません。

『個性』のある人間が才能を活かし、AIがそれぞれの『役割』で仕事を最適化する。それは社会というコミュニティの成熟を現した、完成した1枚の絵画のように美しく見えるのですが。でもその美しい社会の中に僕はいないんだろうなと考えもしたりして。

 

『役割』がなければ『個性』もない。

 

じゃあ僕は一体誰なんだろう?

 

 

 

 

 

 

 

2 MasqueradE

 

 

 

「これからは、音楽だけに集中するわけにもいかない。世間からはもう社会人として見られる」

 

「あやめは音楽以外に疎かったが……、お前は自分に甘いわけではないのは知っている」

 

「だからこれをまとめておいた。社会に出る時、必ず突き当たる問題の対処方法だ」

 

「こんなに、いっぱい……」

 

顔を上げて、父親を見つめる。

 

「俺には、これくらいしかしてやれない」

 


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大人になるのはいつから?

体が成長した時。心が成長した時。それとも働き始めた時?

または、あるいは。

 


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意図せず独り立ちをしなければならない時。

もしくは、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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お酒が飲めるようになった時。

かわいい。

 

まあ最後のは冗談だとして、TrymenTの通して上2つのくだりが一番強く印象に残っている場面でした。

 

僕が社会人になってから、それこそ確定申告をやらないといけなかったり、あとは税金過払いですよ〜って手紙が届いたり。それこそ最近は給付金の申請もありました。やり方はそこまで難しくないんですけどね。書類用意して書くとこ書かないといけないのが面倒で面倒で……

 

ともかくとして、今までやらなかった自分自身の手間が社会人になってから増えました。それは誰かから教えてもらうわけでなければ、社会に出る前に自分から両親、あるいは知識のある誰かに聞くということも無かったです。想像もつかなかったですからね。恥ずかしい話、書類関係はほぼほぼ父親に頼っていたと思います。

つまり大人になるということは、誰かの保護から離れるということになります。当たり前なんですけどね。

 

 

保護から離れたら誰かが被ってきた何かを自分自身で被らなければなりません。

それは種類様々色々あるけれど、僕が強く思うのは『責任』を被らなければなりません。説教じゃないですよ。僕達は皆大人になると社会で生きていく『責任』を負うんです。

 

責任の形や定義は人それぞれあると思うけれど、このゲームに沿って形を作るならば、表現者である翔やあやめにとってこの責任は重いものだったのかなと思います。

 

「喜羽くんは、マラソンが好きなんだっけ」

 

歩き出した翔が聞いた。

 

「嫌いになったことある?」

 

自分の顎をさすりながら、顔を上に向けた。

 

「いや……無いな」

 

「マラソンは俺にとって趣味だからな」

 

「もっとうまく走りたいと思うことはあっても、嫌いになったことはない」

 

「……そっか」

 

喜羽、翔

 

 

 

「いつからだろう、音楽を自由に演奏できなくなってしまったのは」

 

「できない。無駄な演奏はできない。自由な演奏はできない。好きなように演奏することは、もうできない」

 

あやめ

 

 

昔はあんなに好きだったのに、いつしか向き合うことさえ嫌になってしまったのは何故だろう。

 

ゲーム中、翔は憧れの漫画家になった。

翔周辺の事情はこのゲーム内で掘り下げられていない……と思います。あるは過去作で掘り下げられているのか分からないんですけど、自分の想像内で考えるならば好きなことを仕事にするって考えものなのかなと思います。

好きなことで生きていくのは本当に難しいです。いくら漫画を描くことが好きでそれを仕事にできたとしても、世の中の評価の尺度は『どれだけ売れたか』なんじゃないかと思います。自分の好きなこと、美しいと思うことがいつだって世の中に理解されるとは限りません。抽象的な表現を描いたとしても、読み手は具体的な表現を求めていたり。あるいは、独特すぎる表現は誰にも理解されなかったり。

持っていった作品が編集者によって表現の違うもの(例によっては『売れる作品』)に変えられたりするかもしれません。

 

そしてあやめ。好きなことが明確に別のものにすり替わっている描写でした。

ゲーム中、あやめの先生は正確な演奏が勝利への道だと説きました。音楽の世界は楽譜に書かれた表現の世界を正確に弾き出すこと。確かあやめも同じようなことを言っていた気がします。

ようは音楽の偉い人は楽譜を正確に演奏する技術を評価していて、その評価こそが次のお仕事に呼び込んでお金が貰えるよと先生は言うわけです。

でもあやめが好むのは『自由な演奏』であって、『正確な演奏』じゃないんですよね。それは誰が読んでもその通りであります。

あやめが音楽の世界を遠ざけたかったのは、『楽譜を正確に弾く実力』を期待されたくなかったからなのでしょう。

 

 

自分が自分を生かす責任。他人の期待に応える責任。僕達は責任に押しつぶされずに生きていくことができるだろうか?

責任というのはこのゲームの主軸とはそこまで関係ないのかな……とは思っているのですが。楽しく表現ができなくなる=大人になるということだと僕は感じました。

特に自分が自分を生かす責任という点ですかね。現代社会はシンプルにお金が無ければ生きていけませんから、お仕事をしなければなりません。望んだ仕事ができる人がいれば、そうでない人がいたり。僕は後者なんですけど、自分に合わない仕事というのはやはりどこか窮屈に感じます。

今の仕事はやりたくないけど、自分の望む仕事に転職できるかといえば確証は無いし。じゃあこのまま定年までこの仕事をするのか?と問われれば本当に嫌です。お金を稼がないと生きていけないから仕方なく仕事をする。とても窮屈です。

 

 

「智に働けば角が立つ。情に棹させば流される。意地を通せば窮屈だ。とかくこの世は生きにくい」

 

草枕  夏目漱石

 

 

 

 

 

 

 

3 いつかたどり着けるその日まで

 

 

 

「きっと、いつかたどり着けるその日まで」

 

「だからこそ、終わらせる必要がある」

 

「どうしようもない事実から逃げたかつての私の行き着く先は、死だ」

 

「生きる意味の感じられない人生。それが嫌なら、表現の本質にたどり着いて探求を終わらせるか、人生を終わらせるしかない」

 

「終わらせることでしか、新しい人生を歩めない私」

 

あやめ

 


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世界は未知に溢れている。

 

私自身が経験したことのないもの、知識として知らないもの。聞いたことのない美しい音楽。見たことのない景色。

そのどれもが至る場所、あるいは至る社会に潜んでいるものですが、そのありとあらゆる全て(何も難しいことではなく、美味しいものを食べる。世界中の絶景を踏破するなど)を感じることはできません。寿命であったり、場所の制約があるからです。

つまり、私という個人は世界(社会)の一部分を切り取った部分しか写し出せないということですね。それが大なり小なりあるわけですけれど、人間の知覚には限界があります。

 

表現の本質とはなんでしょうか。具体的に僕も読み取れているわけではないし、言葉にするのも難しいんですけど、僕が思う表現の本質とはやはり個人の完成にあると思います。

表現というのは自分の内から出るものを外界に写し出すことであって、自分が今までに感じ、経験したことが混ざりあって、1つの完成された美しい形に現れることが表現だと思います。

こういうノベルゲームだったら、自分の読んできた小説や哲学者の思想、現代社会学。もしかしたら漫画やアニメ、違うノベルゲームからも影響を受けているかもしれません。

何かを表現すること、個人を形成することは、外の世界から影響をダイレクトに受けます。これも結局積み重ねなんじゃないかなと。

 

 

反対に人生を終わらせるというのはどういった感情から出てくると思うものなのでしょうか。

必ずしも自分の内にあるものが綺麗に表現できるかと言われれば、もちろん上手く形にならないものもあります。

より美しいものを表現しようとすればするほど、時間や労力、モチベーションが続かなければ完成しません。

表現すること自体が私自身の生きる意味だと説くのならば、それができない私は意味の持たないものであり、存在しないものと同じ……故に、新しい自分を始めるために中途半端な今を終わらせるしかない。

 

 

結構難しいですね。曲解しすぎているような気もします……

 

 

 

 

 

 

 

4 今を変えたいと願うあなたへ

 

「今の社会の根底を築く資本主義という『仕組み』は、言うなれば弱肉強食という性質を利用した、自然淘汰を目的としています」

 

「これは本来、生存競争によって社会を成長させ、やがては誰もが納得する一番良い『仕組み』を残すという考え方です」

 

「なぜなら、人間は最悪な環境下でも生き抜く力を持ち、かつこの淘汰という考え方には、競走という『戦い』が前提にあったからです」

 

「『戦争』といった視覚的な戦いが無くなっただけで、今も変わらず世界は戦争を続けている」

 

「世界は戦いによって生まれた傷を、生活保障やアフターケアといった形で埋めようとしている」

 

「……ですが、本当に必要なのは」

 

「そもそも、『戦い』や『ケア』が必要にならない環境作りです」

 

「それを実現したのが、この『トライメント計画』だった」

 

八馬

 


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最後に、このゲームの純粋な感想を。

 

すごく気持ち悪い話、このゲームは僕を救ってくれると信じていたわけですよ。

誇張した表現をしましたが、僕が勝手に期待していた内容じゃなくて、裏切られたという話ではなく。

いかに現実にリンクした共感できる内容だったとしても、これはゲームであり虚構なんですね。

 

傷つかない環境が理想なのは理解できるし、同じ傷を持った人間が同じ環境で成長できれば、それはなによりも僕が求めている、とても現実的な僕自身の救いだと思います。

でも実際、今僕達が生きる現代社会に『トライメント計画』なんてものは存在しないし(僕が知らないだけで近い環境は存在するかもしれませんが)、実現なんてありえない話だと思います。

 

八馬が言う通り、戦いによって生まれた傷を保障で埋め合わせようとしている今の社会はどこか他人行儀に感じます。

今の環境が窮屈で、自分自身がすり減っていくような感覚。時には消え去りたいとさえ思うこの感情を理解してくれるのは一体誰だろう?

国?社会?保障制度?精神科医?あるいは、先輩。同期。友人、家族。そのどれもが正解だとは世の中の人々は言うけれど、きっと違う。

本当に僕を理解するのは、同じ空の下で同じ傷を抱え日々を生きている名も知らないどこかの誰か。このゲームが説くのと同じです。

 

メンタルチェックと称した紙切れ1枚で、僕が自分の本心を書けるような環境なら世の中はもっと上手く回っています。

仕事やめたいだの消えたいだの口に出してみようものなら、まるで爆発寸前の風船でも相手しているかのように、彼らは遠くから僕に声をかけるでしょう。

『助けて』と手を伸ばしても誰も掴んではくれないし、誰もいません。

 

傷つかない環境なんて僕の周りにはなくて、僕が心の底から今を変えたいと願うならば。また別のところを傷つけながら、自分を変えるための1歩を踏み出さなければならないでしょう。

 

この1歩踏み出すという行為はとても怖いものです。僕の周りには良くも悪くも僕に期待するというか、良い意味で仕事に慣れて自分のものにしていけよという応援を感じることがあれば、どこか歯車としての成長を期待されるように感じることもあります。

前者も後者も今の環境、言わば敷かれたレール上を走ることを期待されているわけですね。

 

それを仮に隣のレールに飛び越える、あるいは新しいレールを作ろうとするものならば一体どうなるでしょうね。人付き合いが苦手な僕はただでさえ周りの優しさの中に孤独を感じているというのに。より深い孤独へと足を踏み入れてしまうような気がします。

 

世の中には進んでそれができてしまう人間がいれば、僕みたいに優柔不断で弱い人間はそれができなかったりします。

弱いから強くなりたいと思う。やり方が下手くそでも、どうにか世の中のあらゆることから学び、強くなろうと思ったり、強くなったように錯覚をします。

しかし、最後の最後には自分で自分の背中を押さなければなりません。自分の意思は誰かに委ねられず、自分の行動の責任を最後に自分がとらなければなりません。それがとてつもなく怖いんですけど、そうしなければ弱い僕はいつまでも強くなれないのでしょう。

結局のところ僕は僕以外の他人が僕の人生を決定してくれないと理解していて、素晴らしい思想を鵜呑みにするだけでは本当の意味で僕を強くしてはくれないということです。

 

このゲームはただの共感だけで終わらせるにはもったいない素晴らしい作品です。

何かを掴み取って僕のものにしたい。口に出して言うのはとても軽いもので、実際に上手く形にできないからもがき、苦しいのですが。

 

僕も今を変えたいと願う人間の1人です。いつかこの世界で胸を張れるように。あるいはとても怖いその1歩を踏み出すために。日々を生きていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.0 TrymenT LasT ProjecT

 

ちょっと感情的になった記事を1度冷ますように。本当の最後にOmegA編にも期待していますよという感想を。

 

前置きに書いたとおり僕はこの『TrymenT』が初プレイで、前作『Re:LieF』や大元の同人作品『トレイメント』はプレイしていません。

それでもこの作品達は他のいわゆるエロゲギャルゲと呼ばれる作品とは雰囲気が違うなとなんとなく感じとっていて、とても挑戦的な作品だと思います。

 

始まったものがいよいよ終わろうとしていて。わざわざ同人時代のキャラクター、キーワードを7年後の作品に引っ張ってきてまで表現したいことがクリエイターの方々にあるんじゃないかと想像できます。

純粋に10年弱かけて積み重ねられた歴史がどんな終わりを迎えるのか楽しみです。

 

 

 

 

 

 

今回僕が書きたかったことは以上になります。

随分と恥ずかしい文章を書いた気がします……内容も結構間違ったことを言っているのかも。

 

1つ1つの文章に自分の境遇を投影した感想の書き方ですね。もう少しまとまった文章を書ければと思うのですが、勉強不足。精進。

 

 

感想は以上になります。OmegA編、楽しみにしています。

 

最後まで閲覧ありがとうございました。ノシノシ

 

 

 

 

 

 

誕生日祝って貰えなかったからエロゲの女の子に祝ってもらった話

 

タイトルガチメンヘラ。どうも@すぷりんぐです。

 

インターネットをほぼほぼ経つと自ら言わない限り、覚えている人からしか誕生日って祝われない歳なんですね。

 

まあともかく友達も交友関係を狭い僕は誰にも祝われないだろうと。

それはそれで寂しいので何か祝ってもらえないかと考えたところ、誕生日を祝ってくれるエロゲ、女の子がいるではないですか。

 

 

そう、皆さんお気づき。

 

終わる世界とバースデイ。


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満22歳童貞は入莉ちゃんに祝ってもらいました。

皆さんの妹兼僕の妹入莉ちゃんはちゃんと8月4日って言ってくれてありがたい言葉をかけてくれました。もうね、泣いたね。画面に映るオタクブサイクすぎて。

 

みなさんは誕生日を祝ってもらえる繋がりを持ちましょう。北海道には何もありません。

 

 

ちなみにガチで誰にも祝ってもらえないかと思ったんですけど、家族と任天堂とたまたま誕生日が同じお仕事の人には祝ってもらいました。

 

この世界は僕が思っているよりほんの少しだけ優しかったようです。

 

 

それではノシノシ

 

 

プレイ日記 夏編 I×SHE Tell ハピメア 他

 

こんにちは、@すぷりんぐです。やっとある程度の消化が済んだのでここらで投稿。消化と供給が追いつかないのでやっぱり死んでますが。

 

以下感想。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I×SHE Tell


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愛してるって伝えたい いつまでも──

 

 

ちょっと待て。

 


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ぼやぁ……


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知らない知らない僕はなんも知らない水族館好きなあの子の面影を。

 

中の人ネタはウケがよくないので内容のほうを。久しぶりの恋愛寄りのゲームでしたね。MakingLovers以来でしょうか。ともかくとして2月に買ったゲームを4月に終わらせて7月に記事を書いてます。内容もぼややぁ……としていますが、攻略順に気を使ったので後の2人のほうは割と印象に残っています。(香純→由依→栞織→彩楓→芳乃)

最後2人の理由はアフターがあるからですね。もちろん買いました。(後述)

そしてそれにつられて一番のお気に入りは彩楓先輩。誤差でブッキー、その誤差で香純ですかね。彩楓先輩の何がいいって声!卯衣が強すぎて俺の『敗け』。卯衣を求めて三千里。この後めちゃくちゃ野良猫ハート買った。(やってない)

ブッキーはパッと見一番個性無いかなーって感じだったんですけど、キャラとしては一番かわいいかもしれません。ポンコツは愛すべき文化。一番最後で良かったと思います。

そしてなんといってもこのゲーム、先輩とブッキーにはアフターがあります。やったね!

もちろんやっっっっっっっっっっっっっっってません。やってて萎えたというか、彩楓先輩の声が本編よりテンション低くね……?って感じで、その声の調子も戻らなかったので途中でやめました。僕個人が期待してたところなので、ゲームが悪いというわけではないと思いますが……うーん。ブッキー√はやるかもしれませんけど、先輩はどうでしょうね。

全体の総評としては数あるイチャイチャゲームの内のひとつって感じで。腹6分目くらいのゲームでした。乏してるわけではありません。

 

 

ハピメア

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夢かまことか どちらを望む

手にしたそれは とても儚く

 

いやまあ、特筆して書くことないんですよね。続編がブチ抜いて素晴らしいので、クソ長いエピローグって感じで。

とはいえ、本当に特筆すべきことが無いかと言われたらそうではありません。

このゲーム、攻略できる女の子がみんな可愛いです。僕の悪い癖で、複数人攻略できる女の子がいたら、誰か1人くらいはそこまでだな〜って思っちゃうんです。でもハピメアは弥生先輩も蓮乃ちゃんもケーコも舞亜も有子もみんな良いところがあって、みんな好きになることができました。だからFDで全員の√をワクワクしながらプレイしました。楽しかったです。よく作られたゲームだなと。

それでも特別好きなヒロインは弥生先輩とケーコ。ケーコはかわいい。強いし。ここ半年ツインテールに弱いのも所以。ツインテールに心揺らされる僕は一介のグドンそれじゃダメじゃん春風亭昇太です。

弥生先輩は見事めんどくさい女の子の仲間入りです。強いフリしてウジウジ悩んで最後は立ち直る女の子めんどうで好きー。あと実は風音って人をよく知らなかったので、こなかなにも出てたんだなって思いながら、表名義裏名義でまた悲しみを背負いました。だからエロゲ声優の表名義知って良いことないって言ったのに。

 

 

ハピメア Fragmentation Dream


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何度目のさよなら 繰り返して 

踏み入れる 禁断のエデンへ再び

 

綺麗な終わり方したけど続きあるんなら、どうせだしケーコに会いにいくぽよ〜♪

 

ぽぽぽぽぽぽぽぽ(鳴き声)

 

ん?

 


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ハメられた!

投稿者: ビルダー拓也 投稿日: 2008/12/14(日) 05:37:47

タワーホテルのエレベーターの中でメールをチェック。 「ウケなんですけど、最後はタクヤさんを掘りたいです。」いいぜ、楽しみにしてるぜ~!今日はどんな奴かな~今日のウリも楽勝だな♪それにしても高級ホ

 

 

 

前作であんなに透君が舞亜を振り払ってもう2度振り返らないからみたいなやり取りを他人事に見てたら、開始1分も経たずに同じ状況の当事者にされていました。僕はケーコに会いに来ただけなんですけどね。

こういうある意味プレイヤーと主人公がリンクしているように錯覚させる(作中でもメタ発言ありましたね)ようなゲームの作り方は素人目から見ても上手いなあと。

僕みたいなひねくれてるやつ、もしくは多分一部のプレイヤーはエロゲ主人公と現実の僕ってやっぱり違うなあって感情移入があんまりできないんですよ。でもこのゲームでは女の子達、特に舞亜(?)が女の子達といっぱいエッチしていいよ^~ハーレム作っていいよ^~って誘って来るわけですよね。だから楽しい音楽(幻想桜閣)や楽しいテキスト、楽しいエッチでいっぱい楽しくなれるわけなんですけど。でもやっぱりゲームで二次元で絵なわけで。タイトル通りハピメアっていう悪夢を見ている、エロゲってハピメアのように『幸せな悪夢』を見せられているんじゃないかなあ……って思ってしまいます。

何が言いたいかって言うと、ハピメアFDってエロゲなんですよ。何言ってるかわからないと思いますけど。女の子といっぱいエッチできて、絵も音楽も声も演出もよくて、それでいて話も読めるゲーム。そんな当たり前のことを、画面の中の女の子がどれでも好きなのを選んでいいよって手招いているように思えるんです。実際はおっさんが書いたテキストなんですけどね。それでも絵の女の子がそう言っているかのように錯覚してしまうのは、このゲームの恐ろしいところ。それが計算で作られているのなら、すごいゲームが世の中にあるんだなって感動すら覚えます。

僕の中で面白いゲームって、WA2だったりあおかなだったり、遊んできた範囲内で特徴やコンセプトのしっかりしているゲームが面白いと思ってきました。でもこういうある意味オールラウンドで面白いゲームってなかなか出会えないし、出会うこともないだろうなと馬鹿にしてました。

世の中は広いです。もっとエロゲをプレイして出直してきます。

ハピメアは2作品通して面白いので、人に勧めてみたいゲームですね。

 

 

ATRI

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沈みゆく世界で、君をみつけた。

 

プレイしたてほやほやです。大〜まじめなお話で、熱い感想は世の中のプレイヤーさん達が思い入れ多く語ってくれてると思うので、お邪魔にならないような感想を。

まず良かったところはお話の長さでしょうか。僕はゲームを積みに積みまくってるので、これくらいの長さでしかもちゃんとテキスト読ませてくれるようなテンポの良いこのゲームはすっきりプレイを終えることができました。2000円払う価値のあるゲーム……なんて僕なんかが決めつけるのもよくないですけど、2000円あったら是非ともプレイして欲しいゲームだとおすすめしたいです。

悪いところはないです。ないんですけどね。アトリはかわいいけど、僕水菜萌が好きなので……

TRUEの最後なんか哀愁感じちゃう。報われた?報われてない?描かれていない分解釈は頭の中で補完するしかないわけですけど。水菜萌がそれでいいならそれでいいと思うよ。いや、否定的な意味じゃなく。水菜萌が幸せならOKです!

総評として、お話読ませてくれるゲームは変に√分けずにこれくらいの長さのが多少なりと増えてくれると嬉しいなと個人的に。でも今のエロゲ業界的に無理なんだろうなあ。ともかく、満足できたゲームでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回はここまで。ノシノシ

 

 

 

【パズドラ】じゃあ本当に作るべき無課金キャラって?

 

 

こんにちは@すぷりんぐです。調子に乗ってパズドラ記事2つ目の作成。無課金キャラに拘るのはパズドラを続ける人達が増えて欲しいから。けれどそれは人に押し付けられるものではなく、運営が入口を作り、ベテランユーザーが土台を作って、新規ユーザーが続ける続けないを選択するべきです。

新生活スタートイベントのPT配布は個人的には結構好きなイベントであって。無名ユーザーではあるけれども何かしら貢献できたらと思うわけですよ。

 

前置きが長すぎてもアレなので、程々にすぐに本題へ。↓↓↓

 

 

 

 

 

キングティラノス
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 配布おめでとう!ということで結構強いよね〜って感じ。

 キングティラノスの強いところはなんと言ってもキラー!ではなく実はガードブレイクかも?正しくはガードブレイク持っててキラーがあるのはとても強い。列界の化身でアテンや潜在たまドラなど高防御持ちが増えてきたので、将来性は1番ありそう。キラーも異形や闘技場辺りまでなら特に刺さる敵も多い。無効貫通持たないから大切なとこ引っかかるのは仕方ないけれど。

 入手難易度が一番低いことはとても○ですが、1から作るとボーマの確保で少し悩みそう。特に初心者におすすめしたいキャラだけに、今回の配布で是非とも優先的に火を選んで欲しいです。

 

 

 

強い点

 

ガードブレイクの需要が増加

9倍、27倍のメジャータイプに刺さるキラー

スキルターンが短く、継承元として優秀

 

弱い点

 

スキル上げが若干面倒(他と比べればだいぶ楽)

進化素材の入手がやや難しい(だから今回の配布で優先的に火を選んで欲しかった)

無効貫通に引っかかるのは少し不便か(多色に採用するなら、無効貫通スキルが増えたのは若干の追い風)

 

 

 

マイネ

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 ターン1!といえば多色復権100倍パンチ神や醜くない平成など、過去に生きたスキルトリガーLSで真っ先に採用を考えたかったキャラクター候補の1体。(前者はまだマイネがおらず後者は木指定)

 闇パで使いたいスキルをコイツに継承する使い方が強いのは言わずもがな。クロユリループでは大分お世話になりました。現環境で強い点は、雲耐性とチームHP強化を2つ持つことが強い点かなと。虚虚(ホロホロ)の実の全身おまけ人間なので、痒いところに手が届くキャラクター。

 弱い点は火力が出ない、特に火力と完全耐性を両立できるキャラクターも最近では珍しくありません。個人的には無課金キャラとしておすすめしたいのだけれど、エイルと同じく現環境についていけるかと言われると微妙。LSトリガーとして食っていける筋があるだけマシでしょうか。

 

 

 

強い点

 

最速1ターンスキルが継承、LSのトリガーとして優秀すぎる

サポート枠(仕方なく火力が出ないモンスター)としての採用を考えた時に、雲耐性が付いてるのはありがたい

チームHP強化はあればあるだけ強い

申し訳程度のギミック耐性は耐性4つ武器と相性が良い

 

 

弱い点

 

火力が出ない

条件によってはスキルが発動できない

操作時間延長を持たない

悪魔タイプで差別化はできるが、今はゼローグがいる

ダンジョンの攻略が難しい

ピィ上げ推奨

スキルブーストを持たない

 

 

ニムエ
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待ってました無課金完全耐性キャラクター。属性を同じくして対立候補には仮面ライダーフォーゼがいます。スキルターンの短さから若干こちらのほうが勝るかなと。

覚醒も強い覚醒はいっぱい貰ってるんだけどね〜と言った感じなんですけど、不安要素もちらほら。キラーを2種類持ってることは優秀ですが、悪魔バランスタイプを両方持つモンスターはいったい敵としてどれほど出てくるでしょうか。潜在で片側にキラーを寄せても、せっかく遅延振りたいスキルターンを無駄にしてしまいます。火力を求めて7コンボ強化を選択するとお邪魔耐性と両立できません。無効貫通は倍率が伸びるという点では火力覚醒ですが、毎度組んで火力に貢献できるわけではないので、参考にはできません。キラーが刺さらず無効貫通も組まなければただの置物です。まあそんな不安要素を天秤に測れるほど完全耐性という覚醒は貴重なのですが。

 ダンジョンの攻略難易度、進化素材の厳しさから、初心者〜中級者の間では作るのが難しいモンスターだと思います。ですが、組んだPTでどうしても必要な役割が出てきた時に、こういうモンスターもいると頭の片隅に置いてほしいです。

 

 

強い点

 

無課金キャラとして数少ない完全耐性持ち(おそらく今後増える)

悪魔キラーを持つ無効貫通枠はそこそこ優秀

スキルターンが短めで継承元として優秀

遅延耐性を振らずとも、悪魔キラーを潜在で乗せることが可能

周回リーダーとして流用できる(他に候補はいくらでもいる)

水属性は平均より上の水準で強い(ただし個人の見解)

 

弱い点

 

ステータスがやや低め

7コンボ強化とお邪魔耐性を両立できない(逆に言えば選択できる)

キラーが刺さらないダンジョンでは使いづらい

入手難易度、育成難易度は無課金キャラの中でトップレベルに難しい

ピィ上げ推奨

 

 

マシンノア
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 ちょっと頑張って作れば楽になる代表例。去年1年間ユージオ共々お世話になりました。

 具体的な使い道は3人ワイワイマルチ。周回に使うためのモンスターです。未だにヨグで周回しにくるならマノア複数作ってズラすだけのがよっぽど楽なのにと思うけどどうにも世の中に伝わらない。わざわざマルチに周回しにくる層がマノア作りたくない、だけど周回はしたいって考えがちょっとわからない。

 ダンジョン攻略できるタイプのモンスターではないので、周回しないよ〜って方には縁がありません。もしパズドラをプレイしていて周回したくなったら無課金キャラに優秀なキャラや、コラボガチャで出た一見外れに見えるようなキャラに役割があったりするので、コイツも頭の隅に置いておきましょう。

 

 

 

強い点

 

・周回キャラとして無課金でこの性能は破格

進化前も優秀なキャラ

ほぼほぼピィ上げしか手段が存在しないが、それでも10上げで済む

3人マルチで周回するなら、まずコイツを入れたPTを組むことを考えて欲しい

進化素材は若干優しい

 

弱い点

 

攻略に使えない(周回に関しては特に上げる欠点は無い)

 

 

 

 

キングブラキオス キングプレシオス
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 キングブラキオス君は1年ほど前の環境キャラです。主に異形の存在と呼ばれる高難易度ダンジョンの攻略キャラのサブとして使われていました。まだ完全耐性が無かったので、素で持っている3耐性がアシスト武器の選択肢を広げたことが強力でした。また、ヒノミツハというモンスターの先制で毒ドロップがかなりの頻度で15ターン落ちてくるというギミックを、ペルソナコラボの無課金武器を継承して打ち消す役割も担っていました。使用後の1.5倍エンハンスも微力ながら強い要素でした。

 そして時代が変わり、環境にいるのは覚醒1枠でギミック対策ができる完全耐性時代。さすがに需要は薄れてあまり使われないモンスターになりましたが、持っていて損はない性能です。今回木を選択した方は売却せずに持っておきましょう。

 

 

 

 

……さてキングプレシオス君。星宝の夜空というダンジョンをオメガというモンスターで周回した時に使ったくらい?帯と最後ブレスできるの偉いよね。

一応周回リーダーっぽい性能してるので、手持ちが揃っていない方の周回リーダーとして使えなくもない。けれど水は代用リーダーはとてつもなく豊富。

それじゃダメじゃん春風亭昇太です。

 

 

 

 

強い点

 

ティラノスとは違い、超覚醒で雲耐性と帯耐性を選択できる

スキルターンが短いことが強いのは言わずもがな

水、木属性は火属性よりリーダー、サブの層が厚いので、継承を使った後の素の1.5倍エンハンスでもあると気が楽になる

キングブラキオスのLSは初心者にはありがたい

 

弱い点

 

キングブラキオス

完全耐性が増えたのは向かい風

コマさんRX時代が終わり、ゼラも万能キャラでは無くなった木属性に未来はあるか

10コンボ覚醒は、木属性に合う7×6リーダーが出たら採用の一考にはなるかもしれない。

 

 

 

キングプレシオス

覚醒が弱すぎる

本当に帯か雲が本体なんじゃないかと言うくらい何も無い

正直、ドットカリンがいなかったから水を選んだが、本音を言えばもう一体キングティラノスが欲しかった

周回リーダーとして代用の代用の代用くらいにはなる(初心者目線からすれば優秀かも)

覚醒が弱すぎる

 

 

 

 

 

 

 個人的にはここら辺まで。アシスト編とか作ろうとしたけどモチベーションが保たなかった。

 

 ここまで挙げてみても普段から使われてる無課金キャラってのは少ないから悲しいものですね。

 

 興味があれば是非育成を。

 それでは今回はここまで。ノシノシ

 

 

 

 

【パズドラ】エイルは本当に作るべき無課金キャラだろうか?

 

 

 

こんにちは、@すぷりんぐです。趣向を変えてパズドラの記事になります。大して上手くないのにそれでも記事にしたのはどうしても語りたいキャラクターがいたから。

 

 

 


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そう、エイル。闇メタ黄金期からイナフェノン時代を支えた無課金の星。一昔前までは無課金キャラとしてまず作っとけ!とまで言われた(未だに言われている)キャラ。

しかし、改めてFFコラボから始まる環境の目まぐるしい変遷が落ち着いた今、無課金キャラとしてエイルは作るべきなのか?と疑問を持ったので今回の記事を書くに至りました。いくつかのルールを示してから解説に入りたいと思います。

 

 

 

 

1 伝えたいのは本当に作るべきキャラか考えて欲しいということ。

 

 ここからきっとエイルのネガキャンをしていくことになると思いますが、エイルの性能を否定するものではなく、むしろ強さ自体は肯定しています。その上で環境、役割、そして人に優先して育成を勧めるべきキャラかどうかをもう一度考えてほしいと、私は願います。

 

 

2 目線は初心者、中級者であること。

 

 この記事は、基本的にランクが300〜600半ばのユーザー向けであることを基準とします。上級者はガチャキャラで代用候補がいることから考慮はしません。繰り返しになりますが、上級者の方はエイルの育成を人に勧めるか、という点で読んで頂きたいと考えています。

 

 

3 サブとしての役割を考える。

 

 エイルをリーダーとして使うということではなく、この記事においてファスカを考えないということです。ファスカが入らないPTを前提に考えます。

 

 

4 一パズドラプレイヤーの意見であること。

 

 予防線を張ります。私は900ランカーの虹冠です。自分の立場というのは重々承知していて、例えば1000ランカーのランダン勢が私の記事を批判したならば、信ぴょう性という点において私の記事は劣ります。しかし、私が考えている意見、要素は一部パズドラプレイヤーの共感を得ることができると考え、ここに記事を残します。

 

 

 

 

 

 

 以降、本題。

 

 

いきなりエイルの悪い点を挙げても仕方がないので、エイル本来の役割と強い点から挙げていきます。

 

 

スキル

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 まずなんと言っても覚醒無効解除枠として採用されるエイル。確かに無課金キャラ、というより誰にでも入手できるという点では非常に優れています。

 そして実は最近バインドを含まずに、覚醒無効のみ解除するスキルが増えているので、バインドも回復できると考えると有用キャラ。しかし、裏を返せばこのスキルと張り合うのは究極進化オデドラだということ。何故最近覚醒無効だけを解除するのかを考えると時代遅れのスキルだと感じてしまう。

 

 

覚醒
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特筆するべき点はなんと言っても回復ドロップ強化。環境が進んでも回復ドロ強を3つ持っているキャラは少ない。(これより上は6個か4個)  LSがHP倍率のみのキャラには非常にありがたいキャラ。

 その他は50%以下強化を持っていること。ゼローグと属性が同じなので噛み合いは抜群。ゼローグをサブとして考えるPTならば採用候補として全然ありだと思います。

 帯が付くのは言わずもがな。でも最近超覚醒で帯が付くキャラは多い。

 

 

 

 挙げるとするとこんなとこでしょうか。これ以降はネガキャンに入ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 現環境どのPTに入るの?

 

 入らないんじゃないかなあ……というのが私が今回1番伝えたいこと。現環境で使わないくせして無課金キャラで1番強い!みたいに人に勧めた挙句、無課金キャラをランキング化、動画化して1位にエイルを持ってくる神経が分からないんですよ。(今回の記事作成の原因)

 無課金というラベルが貼り付けられているからと言って、そんなに持ち上げられるキャラですか?と問いたいです。弱い、現環境に適していない理由はいくつかあります。

 

1 対立候補のインフレ

 

 具体的にはここら辺。


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 ファスカの話はしない筈だった。しかし覚醒無効解除の最高峰は間違いなくこの2体。エイルがスキル溜まり直すターンでコイツらはスキルが2回転する。覚醒無効を飛ばしてくる敵の出現率が多くなった今、スキルターンが短いというのは環境に合っているし、スキルターンが長いというのは使いづらさを感じてしまう。

 

 

 性能が最高峰な分、ガチャ出現率も低いというのは少し比較対象からズレている気もします。他の候補はどうかと言うと。

 


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カナン……は少し違う。もう引くことはできないし、環境でも使われていない。つまり最近のトレンドはというと。

 


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こことここ。まあでもアマテラスは使われていない感じがしますが、回復力の点で一芸に秀でています。オデドラのパッと見は強い覚醒、スキルをしていませんが、超覚醒でスキブ4になります。最近の流行を捉えたファションセンスのあるモンスター。対立候補としては、やはり誰でも手に入るという点でオデドラかなと。

 

 無課金キャラで石10個ガチャのキャラ、ガチャキャラと比較されるなんてすごい!みたいな文章を見たことがあるのですが、じゃあそこで性能で張り合えなかったらなんの意味もありません。ここら辺のキャラをリーダーとして借りる、もしくは手持ちにあるのならば、エイル作成の優先度は低くなると感じました。

 

 

 

 

2  時代が違う

 

具体的には闇メタの時のようにHP倍率のみの環境キャラが減ったこと。イナフェノンが遊戯に殺されたことが理由に挙げられます。

前者は全パラ2倍の雑なステータスのキャラ(遊戯、ネレ、バレンタインイデアル、ダイヤ等)が増えたこと。7×6キャラが高い回復力を持つこと。


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ここら辺。まーたファスカの話してる。環境キャラのLSがインフレしている今、回復ドロ強の優先度が低くなったのもエイルの逆風だと考えます。

 

イナフェノンに関しては完成に遊戯とバクラに持っていかれた感があります。固定ダメージに加え毒無効、コンボ加算も7×6環境キャラが解決しました。

この1年間光属性を強化しすぎて、今度は攻撃タイプ強化の時代に入りました。エイルがこのままの性能で環境サブに入るのは難しいような気がします。

 

 

 

3 スキルに無駄がある

 

一言で言えばバインド解除が付いているせいでターンが無駄伸びていることです。闇メタ全盛期当時がアシスト武器というものが今ほど重要ではなかった(毒100%さえあればという風潮)ので、バインド武器の数の少なさもありエイルのスキルに不満はありませんでした。しかし、時代は流れ。

 


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バインド耐性を持たないことはさほど問題ではなくなりました。基本的にPT全員がバインド耐性を持つことが、当時より更に当たり前のものに。これは最近のモンスターがバインド解除を持たずに、覚醒無効解除のみのモンスターが目立つ理由でもあります。そしてアシスト武器は多くの不可能を可能にしました。


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最強武器の1つ。属性や覚醒が優秀なスキルターンの短いキャラクターに継承すれば、エイル以上のスキルを様々なモンスターが扱えるようになりました。そしてお邪魔耐性に50%以下強化と強い要素しかない覚醒を付与できます。これは、必ずしも覚醒無効解除スキルを持つキャラクターを編成しなくてもいいという選択肢の幅が増えたことになります。パズドラとしての面白さが増えた分、エイルの役割は薄れてしまいました。

 

ターンが長いということは小回りが効かないということを意味します。例えば裏異形のアースバロン(14F)からハマル(16F)の短い期間に覚醒無効を連打してくるダンジョンが出現しました。そうなってくると、必然的にターンの短いスキルが優先されます。(ただし、裏異形の場合は順当にワンパンするとアリナでも間に合わない)

もう少し考えるならば、ターンの長い覚醒無効を飛ばしてくる敵モンスターも出現しました。ワンパンできずにターンをかけると、ゼウスヴァース(裏異形)やクロノス(裏コロシアム等)、パンドラ(裏コロシアム)などがかなり厄介な行動をしてきます。行動を把握しながら全部ワンパンするなどやり方はいくつか存在しますが、毎回同じように倒すのは限られたプレイヤーしかできないと考えます。

もしエイルが環境に戻るのならば、スキルの修正が必要でしょう。

 

 

4 スキル上げをどうするか

 

ピィ上げ推奨です。クソめんどくさいダンジョン周回したくないので、もし人に勧めるならニジピィで上げることをおすすめします。最近の配布的にはニジピィ10体を平気で配るので、それを利用して無課金キャラをスキル上げしたほうがいいんじゃないかなあと思ったり。でもエイルのスキル上げするくらいなら花火育成して3Yにヨグで入ってくるのやめてほしいんですよね。周回の土台を作れば、コラボダンジョンのボスキャラの育成ができるんですよ。


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ここら辺とか。


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メダルキャラを集めるのもあり。

 

攻略メインなのに周回キャラを勧めるのはさすがに話の軸が違うと思いますが、周回キャラがいたほうが楽しみ方の幅が確実に広がります。ただそれを初心者中級者に伝える、伝わるのはとても難しい。

 

 

 

 

 

 

エイルの未来

 

多分環境的に適していないのでエイルには先を期待しましょう。もしエイルが強化されるなら無効貫通の追加スキルの改善が必要になるでしょう。

 

無効貫通に関しては、無効解除上位キャラが殴れる枠なので、せっかく火力覚醒を貰っているのだからそこの性能を求めないわけがありません。バインド圧縮で枠を貰いたいです。

 

 

たかが無効貫通もらったところで〜とか言い訳しているエアプのあなた!

 

実際にもらってみるというだけですさまじく変わります。

(ミオダっす)

 

 

あとは究極進化でスキルが変わることを待ちましょう。全ては風間雷太のみぞ知る。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回の記事はここまで。何か一つでも私の言いたいことが伝われば幸いです。

 

それではさようなら。ノシノシ