@すぷりんぐの感想

エロゲ 感想

【シーズン12ダブル 最終31位(R2009)】 壁ガチクレセwithおさきにどうぞガラルファイヤー

 

初めまして。みやながです。

 

今回ダブルレートシーズン12にて31位(R2009)だったので、構築記事を書きたいと思います。

環境ポケモンの型の理解や、自分のポケモンの動かし方にも自信の持てたシーズンだったので、結果が付いてきて嬉しいです。

 

 

構築紹介↓↓↓

 

 

 



 

 

 

以下単体解説。

 

 

 

 

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ヤミラミ@だっしゅつボタン

ラスタル

特性 いたずらごころ

図太い H252 B116 D140

[157-×-121-×-103-70]

みきり/アンコール/かなしばり/スキルスワップ

 

調整意図

A200しんぴのしずく持ち水ウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

余りD

 

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ガラルファイヤー@オボンのみ

ラスタル ゴースト

特性 ぎゃくじょう

図太い H244 B108 C100 D44 S12

[196-×-136-133-151-112]

まもる/もえあがるいかり/おさきにどうぞ/みがわり

 

調整意図

C 194-112サーフゴーをダブルダメージもえあがるいかりで乱数2発(87.1%)

D C205こだわりメガネ持ちイーユイのダブルダメージねっぷう(わざわいのたま込み)が確定2(55.6%~66.3%)

余りB

 

 

本当は単体解説をするのですが、この2匹は事情が特殊なのでまとめて解説します。

 

やりたいことは単純で、スキルスワップをガラルファイヤーに渡してからヤミラミがだっしゅつボタンで交替、ガチグマがターンを跨ぐことができたらこんじょうが発動するので、読まれないおさきにどうぞを絡めて制圧します。

正直な話、特別このギミックが強かったわけではなく、勝てそうなところにしか選出していません。基本的に後ろの4匹で回します。

ではどういうところに対して選出するかというと、イエッサン+オオニューラや、耐久の薄い構築、バランスの悪い構築相手に楽に勝ちたい時に選出します。

特にオオニューラに関しては、かるわざの上からおさきにどうぞを使うことができて、ガチグマもじしんで弱点を突くことができるので、ギミックがバレていなければ比較的楽に勝てます。トリルミラーに関しても、おさきにどうぞを見せるタイミングをきちんと見計らうことで初見殺しを決めることができます。

 

弱い点は、だっしゅつボタン発動後のガチグマの体力管理です。ガラルファイヤーに関してはみがわりを張って生き残りさえすれば良いのですが、交替際に被弾、火傷のタイムリミットがあります。じしんで制圧したいのですが、浮いている相手が倒せなかったり、ガチグマが倒れた後に詰め切るポケモンがいないので、そのまま負けてしまうこともあります。トルネロス1匹相手側に立たれているだけでも相当キツいです。

おさきにどうぞガラルファイヤーを使う先人がおらず、自分で相手の構築に対してギミックを通すことができるか考えなければならなかったので扱うことが難しかったです。

ギミックに関しては1900から2000に上げる過程で数戦しか使っておらず、おさきにどうぞガラルファイヤーで結果を残したと言うには疑問が残りますが、選出した試合は全て勝ちましたし、ただ選出誘導のためのポケモンというわけでもないので、後世のために記事として残しておきます。

もう少しおさきにどうぞに拘る構築にしたいのならば、エースをガチグマに限らずコータスも加えて、トリルでまとめ上げると良いと思います。自分が使われた構築をそのまま紹介しているだけですが……

 

 

 

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レジエレキ@ひかりのねんど

ラスタル ゴースト

特性 トランジスタ

臆病 H156 B244 C44 D12 S44

[175-×-101-126-72-248]

まもる/10まんボルト/ひかりのかべ/リフレクター

 

調整意図

B A182水テラス水ウーラオスのすいりゅうれんだを75%で耐え

C 207-81水ウーラオスを最低乱数以外1発(93.7%)

 155-100トルネロスが確定1発

S 最速スカーフウーラオス抜き抜き抜き抜き

 

使われて強かった構築を自分好みにチューニングして使うことにしました。レジエレキ含む下4体はそういうポケモン達です。

調整に関しては水ウーラオストルネロスに対する10まんボルトのダメージを頭に入れておき、他は耐久に回しました。1発だけならば上から壁を貼った後、貼る前で耐えることができます。壁張り役として本当に最低限の耐久です。

脆さに関しては最大の弱点でもあり、気を抜くと壁を張れずにポロっと落ちてしまいます。片方の壁しか張れないこともザラにあります。なので、どちらの壁から優先的に張るのか、相手の構築は物理と特殊どちらに偏っているのか、トリックルームを決めるにはどちらの壁を張ったら良いかなど考えることは様々です。

 

環境ポケモンに対して打点のある壁張り役という印象でした。このポケモンから技の採用理由とテラスタルも解説していきます

 

『まもる』・・・ねこだましを防ぐために採用。エレキネットと悩んだ瞬間もありましたが、エレキネットの恩恵が構築にないので不採用。確定枠です。

10まんボルト』・・・命中安定メインウェポン。水ウーラオストルネロスは相手の調整次第ですがほぼ倒すことができるので、これも確定枠でしょう。ヘイラッシャがあくびを使うので、サンダープリズンで小賢しいことをしたいのならばそれも良いでしょう。私は命中不安で、当たらなくて負ける場面が絶対あるので採用しません。

『リフレクター』・・・コンセプトなので確定枠。環境に物理が多く、ゴリランダーも寄せるので基本的にはこちらのほうが使うイメージがあります。

ひかりのかべ』・・・コンセプト。相手に特殊が多い場合や、クレセリアでトリックルールを張る際に、ハバタクカミやサーフゴーがからの被ダメージを抑える目的でこちらを優先的に張る場合もある

 

ラスタル ゴースト・・・相手がゴリランダー+水ウーラオスの初手だった場合に切ることが多かったです。ねこだまし+すいりゅうれんだでレジエレキを倒してくることが多かったので、早々に一匹倒して楽になる選択肢を取っています。相手にゴリランダーがいるにも関わらずガチグマに竜テラスを切ることができないことがキツいことは確かですが、この動きが通った際には相手一匹倒した状態+ゴリランダーにあくびが通った状態でリターンが取れているので、状況は悪くはないです。

あと拘りしんそく組の詰め筋にごく稀に切るくらいです。基本的にはテラスタルは使わない立ち回りを心がけます。

 

 

 

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ヘイラッシャ@食べ残し

ラスタル

特性 てんねん

慎重 H252 D244 S12

[257-120-135-×-126-57]

まもる/ウェーブタックル/じわれ/あくび

 

調整意図

B A194きせきのタネ持ちゴリランダーのグラスフィールド込みウッドハンマーが、リフレクター込みで確定耐え(59.5%~70%)

S ミラー意識12振り

満遍なく役割を遂行したいためHD振り

 

ポケパララスチャレから使っていたD振りヘイラッシャです。採用理由としては壁構築のてっぺきボディプレス達への圧力や、寿司に対して耐える、動ける枠として考えていました。

またこの構築に関しては竜テラスタルガチグマを通すことが勝ち筋なので、あくび連打で相手の選出を割り出すことも役割の一つです。竜テラスを本当にガチグマに切っても良いのか、また他のポケモンにテラスタルを切っても良いのか、プランの組み立てをする際にかなり有効でした。

加えてシーズン終盤はじわれを当てるマシーンとなりました。かなりの頻度でじわれを当てたので、レートの数値100くらいじわれで盛ったと思っています。プレイングが雑になるので本当は良くないのですが、あまりにも不利対面が不利だったので、大きなリターンを求める上での選択肢だったと思います。

 

『まもる』・・・説明不要確定技。特別な使いかたはありません。

『ウェーブタックル』・・・高火力メインウェポン。Aに一切努力値を振っていませんが、柔らかいハバタクカミやパオジアンが確定2になるので特に困りませんでした。

『じわれ』・・・じわれ被弾を経験してしまった皆様には申し訳ありませんでした。何も弁明しません。上にも書いた通りで、プレイングが雑になるので安易に打つことは避けたいのですが、最不利サーフゴーやドドゲザンに対してはあくびを介さずじわれを撃っていました。処理できなければ負けの対面だからです。寿司に対してはみがわりを採用している個体が多く、簡単にじわれやあくびを通すことはできませんでしたが、クレセリアや壁を張った後であれば耐久に余裕があり、試行回数も稼ぐことができたので、落ち着いて対処しました。

『あくび』・・・上に書いた通りの使い方です。一言あくびの使い方で意識したほうが良いと思ったことは、あくびを撃つ方向です。①タイプ相性不利対面に撃つ。②こだわり持ちやまもるを持っていないポケモンに撃つということを意識していました。特に②はまもるを持つポケモンに撃ってしまうとターンを損してしまい、ヘイラッシャを思うような役割で動かすことができずに倒されてしまうことがあったので、常にあくびの圧をかけておく意識を重要視していました。あと高レート帯はあくびを撃つと、明確な居座り理由がない限り交替するので、プレイングが読みやすくなる利点もありました。

 

ラスタル 草・・・テラスタルを切ることで勝ち確の盤面以外では切りません。ゴリランダーと対面したからといって安易にテラスタルを切らない立ち回りを心掛けています。

 

 

 

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調整案1

ガチグマ@かえんだま

ラスタル

特性 こんじょう

意地っ張り H140 A252 B68 D44 (Sに振りたくないため努力値4余り)

[223-211-134-×-106-70]

まもる/からげんき/じしん/つるぎのまい

 

調整意図

H 火傷ダメージ最小

A ガラルファイヤーのおさきにどうぞプランを通すためAに振り切り

他適当に振り分け

 

 

調整案2

ガチグマ@かえんだま

ラスタル

特性 こんじょう

腕白 H252 B196 D60

[237-160-165-×-108-70]

まもる/からげんき/じしん/つるぎのまい

 

調整意図

テルさんの調整と同じ。瞬間的な火力は出ないが、耐久力があり◎

https://youtu.be/WGoU6fjzAro?si=k2UaBQYi3KJWejcl

 

 

最初は耐久振りを使い、ガラルファイヤーを採用してからはAに振り切った個体を使っていました。どちらも理由を明確にして使っていましたが、どちらかというと耐久振りのほうが好きでした。

耐久振りのデメリットとして、からげんきの火力が低い(特にウーラオスが落ちない)ことを承知の上で、つるぎのまいを積むプランで使うほうが勝てる相手に勝てると個人的には思っています。トリックルームのターン以内に決めきれないこともわかるのですが、それでも耐久に振っていた方が被弾時に自信を持てるのでこの使い方を信じたいと思います。

 

『まもる』・・・説明不要確定枠。特に説明なし。

『からげんき』・・・確定枠。メインウェポンとして間違いないので、自分の調整のガチグマがどれくらいの火力を出せるのか把握しておきましょう。

『じしん』・・・確定枠。ゴリランダーが環境に多く、相手の構築に採用していれば必ず選出されるので、からげんきとじしんのどちらを撃つべきか見極めが必要です。

つるぎのまい』・・・勝ちのプランをより強固にする積み技。積むことができる対面を作る意識を持って、レジエレキ切りを考えます。

 

ラスタル 竜・・・このテラスタルは正解でした。炎草水タイプのポケモンが環境に多く、かつそれらのポケモンがドラゴンタイプに打点を持っていないことが多いため、わかりやすい勝ち筋でした。ハバタクカミとパオジアンに弱いので、それらを優先的に倒す意識が必要になります。

 

 

 

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クレセリアぼうじんゴーグル

ラスタル

特性 ふゆう

控え目 H252 B4 C244 D4 S4

[227-×-131-138-141-106]

みかづきのいのり/サイコショック/ムーンフォース/トリックルーム

 

調整意図

トリックルーム後、サポートに特化して置物になることを避けたかったため、ほぼCに振り切り

 

壁を使うからCに振っているクレセリアを使ったというわけでもなく、先にHCクレセリアが居た上で試すならばこのタイミングだろうと思い採用しました。

良かった点は、ハバタクカミやパオジアンの処理速度が上がったことです。タイプ相性的に不利対面なので、対面するタイミングをトリックルーム下に限定すれば対面から勝てる可能性があります。ガチグマで無理しなくても良い選択肢になります。

また、トリックルーム下でガチグマが降臨せずに、ヘイラッシャと並んだ際のあくびループ中の火力要員としてまあまあ良かったです。弱点を突いたり、ブーストエナジー持ちポケモンに打点がある(トドロクツキ、ハバタクカミ、テツノツツミ等。ムーンフォース4倍、BとDのどちらかが薄いポケモン)ので、それらのブーストエナジーをあくびで流している際に倒す選択肢もクレセリアでできました。

 

弱点に関しては、ここまでCに振ってもタイプ相性有利のモロバレルやテツノカイナが確定2にならないこと、壁下でも普通に脆いことです。

モロバレルに関しては持ち物含めて最有利対面なので問題はないですが、テツノカイナに関してはガチグマがテラスを切らない選択肢を取りにくくなるので、もう少し圧力が必要でした。

壁下でも脆い点は事実です。特にトリックルームを使わなかった際や切れてしまった際、高火力技を当てられてクレセリアを確定2で処理される状況になった際は非常に困っていました。HCにしたことに後悔はありませんが、一般的には耐久振りのほうが強いかもしれません。

 

みかづきのいのり』・・・最強確定技。ガチグマを復帰させる際や、ヘイラッシャが状態異常になった際によく使っていました。クレセリアが倒されてしまいそうになった時に、確定数をずらすために連打することもあります。

サイコショック』・・・テラスタルを切らない場合でも最低限の火力を出せるタイプ一致技。選択枠。モロバレルを意識したエスパー技で、他にもハバタクカミに撃つと耐久に振っていなければ確定2になったり、型の判別がしやすいメリットがある。

ムーンフォース』・・・優秀なサブウェポン。選択枠。トドロクツキは乱数1ですが、余裕を与えないダメージが出ますし、主に悪タイプへの打点になります。 Cダウンは引いたらラッキーくらいの認識です。

トリックルーム』・・・説明不要確定技。特別解説することはありません。

 

ラスタル 妖・・・悪技やゴースト技への弱点を空かすため。ムーンフォースの火力があがる点も嬉しい。ただし逆立ちしてもサーフゴーがキツいので、構築と相談して違うテラスタルでも良い。

 

 

 

不利対面

 

サーフゴー

 

どうやっても安定して勝てない。サーフゴー入りの構築はゴリランダーが採用されている場合が多く、じしんが簡単には通りません。クレセリアの処理速度も速いため、このポケモンに関してはほぼほぼじわれでお祈りしていた。比較的じわれが当たったので良かった(?)のですが、再現性が無いため安定しません。かなりの頻度でマッチングするので、ガラルファイヤーとヤミラミの枠をサーフゴーと戦えるポケモンにするべきだと思います。一応かなり考えたのですが、答えはシーズン内に見つかりませんでした。

 

 

ゴリランダー

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不利ではあるもののサーフゴーほどではなく、嫌という表現が正しいと思います。じしんが通らなくなることは嫌ですが、竜テラスタルを切ったガチグマをゴリランダーは倒すことができませんし、からげんきがあるので機能停止もしません。グラスフィールドが火傷ダメージを相殺したり、ヘイラッシャの回復量が増えたりと、恩恵もあるのでやりようはいくらでもあります。

 

 

 

 

解説は以上です。30位以内に入ることができなかったのは残念ですが、レート2000という数字をもう一度取ることができてよかったです。

 

シーズン中マッチングした皆様、対戦ありがとうございました。今後もよろしくお願いします。

 

 

それでは、ノシノシ

 

 

 

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追記 レンタル貼ります

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【レギュレーションC シーズン6ダブル 最終12位】 壁偽装ロンゲサーフゴー 【レート2007】

 

 

初めまして、みやながです。

 

今回、シーズン6ダブルにて最終12位(レート2007)を達成しました。

運と構築に頼っていた面が多いので実力が伴っているか分かりませんが、一応の二桁なので構築記事を書きたいと思います。

 

無名で文章書くのも初めてなのでお手柔らかにお願いします。

 

以下構築↓↓↓

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以下個体解説↓↓↓

 

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オーロンゲ@ロゼルの実

ラスタル

特性 いたずらごころ

慎重 H244 B196 D68

[201-140-110-×-114-80]

ねこだまし/ふいうち/うそなき/でんじは

 

調整意図

無し。ネットのコピペ

 

8世代を経験していないので初めましてのポケモンです。

壁を貼る型は扱いきれなかったので一度は捨てたポケモンだったのですが、でんじはやふいうちなど、採用率が比較的低く初見殺し性能があったこと。うそなきが横の相性とよかったので採用しました。

特筆する点はねこだましとふいうちだと思います。ねこだましに関してはおんみつフードの存在がありましたが、持っているポケモンが少なく9割9分通りました。サーフゴーがわるだくみを積む展開も作ることができて、もう少し採用率が高くてもいいのではと思っています。

ふいうちに関しては便利な技でした。攻撃に努力値を割かずとも、無振りハバタクカミであれば確定2発です。いやいや環境は耐久に振っているハバタクカミしかいないでしょという指摘はその通りなのですが、そういったハバタクカミはでんじはが有効になりやすく、こだいかっせいでS上昇を基本しないので、でんじはと絡めてサーフゴーが上を取ることができます。

比較的読まれやすい技でしたが、ソウルクラッシュよりも役割が明確であり、行動のプランも立てやすいのでこれももっと採用率が高くてもおかしくないと思っています。

いずれの技も珍しくはないものの、壁貼り型が主流(シーズン6現在)で、サーフゴーと組んでいるオーロンゲは特に壁を貼っているので偽装の役割は十分あります。

妙に馴染むポケモンだと思いましたが、レパルダスも同じ技構成ができます。耐久があって火力がちょっと出るレパルダスなら6世代の時に使いたかったなぁとしみじみ思いますね。

弱点はイエッサンと悪タイプです。テラスタルは切ったことがないのでなんでもいいと思います。

 

 

 

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サーフゴー@きあいのタスキ

ラスタル

特性 おうごんのからだ

臆病 CS252 H4

[163-×-115-185-111-149]

まもる/ゴールドラッシュ/シャドーボール/わるだくみ

 

調整意図

タスキなのでCSぶっぱ

 

サーフゴーの採用を考えたのはツツミノオーが流行りかけたからでした。予選本選の終わった現在は特に流行っていませんね。

わるだくみを積んでゴールドラッシュをするだけなのですが、世間一般と違うのは最速とタスキの所持でしょうか。

そもそも耐久に振っているサーフゴーに対して懐疑的で、壁を貼れば2発3発耐えることはメリットだと思いますが、耐久に振るとイルカマンやコノヨザルなどのS実数値120~130のラインと不毛な素早さ争いをしなければならず、考えることも多いと思いました。だったら最初から最速前提で動いて、弱点を気にしてテラスを切る考えを減らせるタスキでいいのかなと割り切っています。

最速に関してはでんじはと合わせてなお上を取れないのはブーストエナジー持ちのハバタクカミとテツノツツミですが、ハバタクカミは現在の環境では眼鏡やトリル、C活性など相対的に最速ブーストエナジーが少なく、最速ならば先ほどのオーロンゲのふいうち理論があります。

テツノツツミはゴールドラッシュが有効なので、最悪被弾覚悟でいます。

どちらかというとこの2匹よりもでんじはの通らないイダイナキバや、ギリギリSの負けているだいちのちから持ちキラフロルのほうが面倒でした。

基本的にテラスタルは切りませんが、弱点を空かして2発攻撃を耐える展開かつ後述するお荷物テツノツツミ問題から解き放たれた盤面のみテラスタル切りを考えます。飛行テラスタルでもいいと思いますが、空かしたいのは地面より炎だったので水にしました。鋼はどうしても地面相手に動かなければいけない時を考えて非採用。

弱点は圧倒的イーユイです。オーロンゲもサーフゴーも何一つ有効打がありません。

 

 

 

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テツノツツミ@ブーストエナジー

ラスタル

特性 クォークチャージ

臆病 CS252 D4

[131-×-134-176-81-206]

まもる/フリーズドライ/テラバースト/こごえるかぜ

 

調整意図

CSぶっぱ

 

悲しみの水テラステツノツツミです。直感で弱いと感じた方はその感性が正しいです、胸を張って生きましょう。

強さに関してはハイドロポンプを当てないツツミ<水テラバツツミ<ハイドロポンプを当てるツツミという感想なのですが、私にとっては勉強になった1匹でした。

というのも、私自身テラスタルの扱い方が下手であり、序盤でテラスタルを切った試合の勝率が特に悪いです。なのでテラスタルの扱い方を学べる構築との出会いが必要でした。

偶然にも、この構築の最初の使用感ではオーロンゲ、サーフゴー、ファイアローはテラスタルを切らない立ち回りが可能なポケモン達でした。なので、テラスタルを温存する動きは可能であり、狙い通りにツツミにテラスタルを切ることができる場面が多かったです。

また、当たり前のことなのですが、ツツミにテラスタルを切らなければならないか? 切らなくても機能するまで相手のポケモンを減らすことができたか?と相手の選出画面を確認する癖もつきました。今まで適当な部分を直したからこそ結果が付いてきたのだと思っています。

対イーユイに関しては基本テツノツツミかディンルーで処理するしかなく、ディンルーが選出できない場合はこのポケモンでしか戦うことができません。タイプ相性では有利ですが、このゲームはテラスタルで相性がひっくり返るので、有利というのも悩み所です。

オーロンゲとの相性も良く、ヘイラッシャがいる構築には積極的に選出します。かなり数を減らしましたが、寿司に対してはうそなきと合わせて強引に突破する場面も多く、テラスタルを切ればボディプレス、いわなだれ等への弱点も消せるのでテツノツツミが何もできずに処理されることはなかったです。

全体を通して70~80点くらいのポケモンでした。弱点はハバタクカミとテツノカイナです。

 

 

 

と、ここで締めようと思ったのですが、最終日2日前に構築の入れ替えがありました。

記事を書いたあとだったんですけどね。ギャラドスが入ったことでイーユイの問題が緩和され、ツツミの役割も減りました。環境ほぼ最速は色々便利なので弱くは無いのですが、見直してもいい枠だと思いました。

 

 

 

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ファイアローゴツゴツメット

ラスタル 飛行

特性 はやてのつばさ

陽気 H172 A4 B252 D12 S68

[175-102-123-×-91-170]

ファストガード/ブレイブバード/おにび/おいかぜ

 

調整意図

最速ガブリアス抜き

余りH16n-1 Bぶっぱ

 

とある一点を除いてかなり強いポケモンでした。おにび外しすぎ問題です。

てるチャレ本番でもおにび外しの場面が目立ち、当たっていたらな~という勝敗の着き方がキツかったです。最終戦はラムディンルーだったようなのでいずれにせよでしたが。

それ以外は耐久に厚めに割いたことが功を奏し、粘り強く場に残っていました。攻撃性能を持たないポケモンが場に残らないこと、外すおにびにリターンをそこまで求めることができるかという疑問があるかと思いますが、場に残るメリットはファストガードの存在が大きいです。

特にサーフゴーとの相性が良く、パオジアンのふいうちを空かすのはもちろん、タスキでミリ残しした後の雑な先制攻撃を防いで1ターン貰う場面もありました。

また、これも数を減らしましたが鉢巻カイリューへの詰め筋となり、ゴツゴツメットでマルチスケイルを剥がすこともできるので対カイリューはかなりの信頼を置いていました。

ラスタルに関しては飛行が良いと思いました。まず一般的なゴーストはねこだまししんそくファストガードで防ぐことができること、また触れさせてダメージを与えたい意図もあるので候補から消えました。

次候補に飛行を選択した理由はイーユイやハバタクカミの存在が大きかったです。ファイアローは基本テラスタルを切りませんが、テラスタルに余裕がある場面、また倒すことができれば勝ちが見える場面ではテラスタルを切ることもあります。無振り想定ですが、イーユイには7割~8割。ハバタクカミは乱数1発(67.8%)で倒すことができます。後者は特に耐久振りがメジャーですが、オーロンゲでふいうちを入れておくとファイアローの立ち回りにも幅が広がります。

弱点はおにび外しくらいです。火力は出ませんが他のポケモンとの相性がとても良かったです。

 

 

 

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ディンルー@じゃくてんほけん

ラスタル 地面

特性 わざわいのうつわ

意地 H4 A252 B4 D156 S92

[231-178-146-×-120-77]

まもる/じしん/じごくづき/いわなだれ

 

調整意図

元々の6枠目がミミズズだったため、S下降補正個体値31ミミズズ(S実数値76)+1

 

最終日2日前に型を変更しました。元々はこだわりハチマキを持たせています。

型を変更した理由は、TwitterのTLになみのりギャラドスでディンルーのじゃくてんほけんを始動する並びを発見し、ギャラディンルーの並びを試そうとして上手くいかなかった問題を解決できると思いました。

実際1900から2000まで上げる過程としての初見殺しとしての役割を果たしたと思います。

特筆する点はじごくづきと炎テラスタル、高めのSラインです。

じごくづきはドータクンを倒す目的で採用しています。ピンポイントといえばピンポイントなのですが、てるチャレでドータクン+ディンルーの並びに負けていたので、構築の弱点を消す意味で残しました。好みで他の技に変えてもいいと思います。

炎テラスタルはフェアリーを意識しています。じゃくてんほけんの発動を妨げないこと、ハチマキ時代にメガネ以上のハバタクカミにムーンフォースで一撃で倒されたことから炎の選択がベストだと思いました。

フェアリー弱点を消すだけならば地面でもいいかなと悩みましたが、まもるの採用により長く居座り易いこと。長く生き残るほど相手にとっても嫌だろうということを考え、地面の採用もなくなりました。

素早さの調整はディンルーにしてはかなり速いほうだと思います。ミミズズも抜けたし、もっと落としてもいいのかもと思いますが、ここまで振り切るとミラーでは先に動くことができましたし、テツノカイナ相手にも上を取ることができるのでメリットのほうが大きかったです。あと2素早さを高くするとおいかぜ時最速コノヨザルも抜けるので、耐久を削って素早さを上げてもいいかもしれません。

 

弱点としてはギミックが通った時点でかなり勝ちの盤面なので特にはないのですが、じゃくてんほけんを起動しなければ実質持ち物が無いこと。そう考えると、ファイアローとの並びで初手の選出がしづらいことだと思います。

 

 

 

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ギャラドスとつげきチョッキ

ラスタル

特性 いかく

陽気 H244 A12 S252

[201-147-99-58-120-146]

たきのぼり/アイアンヘッド/じならし/なみのり

 

調整意図

C0個体。ディンルーの特性と合わせてテツノツツミのフリーズドライを耐えるので。Sに振り切り。

 

最終日2日前に採用したポケモンです。元々はミミズズ→キノガッサと経て最後はギャラドスに落ち着きました。ギミック始動要員なのであまり多くのことを求めませんでしたが、十分な働きをしたと思います。

まずなみのりは読まれませんでした。一般的な型ではないので当然だと思います。Cの低さ、いかくとディンルーと相性が良く、始動要員としては最高の相方だと思っています。

アメモースじゃくてんほけんを始動する構築も認知していますが、こちらはイーユイ対面に耐性ができたこと。偽装の意味合いも込めてギャラドスが最適でした。

最後2日で使ったポケモンなので使用感についてはあまり語ることがありませんが、このポケモンがいなければ2000達成できなかったことは事実です。

謎のtwitterの民、ありがとう。

 

 

 

 

 

構築に関しては、3週間ほどで完全体となりました。cobalt杯で2位だったこと。てるオフで予選落ちだったもののサーフゴーの型には自信が持てたこと。ギャラドスの加入。全てがかみ合った結果です。

最もポケモンに没頭していたSM時代の自分よりも高い結果を残すことができて満足しています。

 

今回たまたまハネて順位が高かっただけなので、今後も結果を残すとは限りませんが、記事を書くことは楽しいのでまた結果を残したいですね。

 

 

それでは今回はここまで。

 

 

ノシノシ

 

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【Gen7 Doubles OU】あるいはIrina Avalonの歴史について

 

皆様初めまして、Irina Avalonです。


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私はGen7DOU環境において一時期の強プレイヤーとして、レート内では少しだけ知名度がありました。

 

最近はGen7DOUを頻繁に遊ぶことは無くなったのですが、中国プレイヤー(浮屠Yi)に記事内で言及されていたので、直接的な反応ではありませんが記事を書こうと思いました。

http://47.94.147.145/topic/2823/usum-dou%E4%BF%9D%E5%A7%86%E7%BA%A7%E6%95%99%E7%A8%8B/60

 

私がここに記事を残す理由は、私を知っていただいたプレイヤーに反応を残すこと。

これからGen7DOU環境が発展するかわかりませんが、私は距離を置くので考え方は残したいと思ったからです。

それを私のGen7DOUの触り始めから終わりまで、手短に書きたいことを書こうと思います。

無名に興味無いよという方もいると思いますが、知っていただいている方には、私が発信するのはこれで最後になります。

 

以下、本文。

 

 

 

 

 

 

 

当初私は、7DOUに関して本格的に向き合うことはありませんでした。世間はGen8が主流となっていて、私はSwitchすら持っていません。なので、ちょっと懐かしいような気分でGen7を遊んでいました。

何戦か遊んでいると、とあるプレイヤーと運命的な出会いをすることになります。

DRGpokeです。彼は当時のTop tierで、Stealth Rockの使い手でした。4vs4の対戦環境ではStealth Rockはメジャーではなく、また負けるとも思っていなかったので、彼に何度も負けたことは本当に意外でした。

考えを改めて、Stealth Rockが強いパワーを持っていると感じた私はチームを組むこととなります。

当初は以下のチームを使いました。

https://pokepast.es/4a1ad4bed35009c0


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このチームで初めて一位を取りました。

DRGpokeはMega-Venusaurを使っていたので、安易な考えでMega-Scizorの使い、既にIncieroarの強力さを考えてMiloticを採用しました。

その後、DRGpokeとの攻防を繰り広げることとなります。彼はMega-VenusaurにHidden Power Fireを採用したり、Zeraoraを採用したり、試行錯誤をしていました。

私もある程度の試行錯誤を重ね、以下のチームに落ち着きます。

 

https://pokepast.es/7354952b179b5936


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振り返るとかなりMega-Venusaurを意識していたことがわかります。Metagrossの採用は如何にIncineroarを意識の外から倒すことができるかを考えていました。Intimidateを無効化することができて、Choice Bandを持たせたHammer ArmでIncineroarを対面から一撃で倒します。Zen HeadbuttはMega-Venusaurを一撃で倒すことはできませんが、Mega-Venusaurの回復が追いつかないという点で圧力をかけています。(技を外すという点においてはZen Headbuttはかなり弱い技だと思っていますが……)

 

次に、Latiasの採用でしたがこれは失敗でした。Latiasに期待した役割は、DRGpokeへの牽制と、雨チームへの対抗です。主に後者に関して失敗でした。

DRGpokeに対してどういう役割を持っていたかというと、彼は途中Choice Bandを持ったScizorを使っていました。Scizorが彼のチームに定着しそうだったので、過去に私が対策されたように、私もHidden Power FireをLatiasに採用しました。彼と同じくMega-VenusaurにHidden Power Fireを採用しなかったのは、彼はProtectの代わりにHidden Power Fireを採用していたからです。私との対戦においてProtectの不採用が明らかにデメリットに見えたので、その選択肢は私には存在しませんでした。

 

雨チームの対策に失敗した理由は、Latiasの火力が足りなかったこと、そしてQuadmasterに対して全く勝てなかったことにあります。主に後者が大きな要因でした。

普通の雨チームであればMega-Venusaurがかなり圧力をかけます。実際彼以外の雨チームに対してはそこまで勝率は悪くないはずです。しかし問題は彼が採用しているThundurus-TherianとGenesectという並びに対して回答がありません。

彼のThundurus-TherianはPsychium Zという珍しいアイテムを採用しています。これはある意味当然なのですが、DRGpokeとIrina AvalonというトッププレイヤーがMega-Venusaurを使っていたら、Psychium Zは明確な役割となります。LatiasのHidden Power Fireも、Genesectは基本的にLatiasに対してU-turnしか使わないため、Hidden Power FireをGenesectに当てることができません。

DRGpokeがQuadmasterの相手を得意としていたかはわかりませんが、少なくとも私はQuadmasterの相手を得意としていませんでした。勝率が悪かったという意味で、私が思う最強の雨チーム使いはQuadmasterであり、それ以上の雨チームと出会っていません。

 

 

ここからまた環境が変わっていきます。徐々にStealth Rockの有用さが広まっていた印象があり、私の中ではこの時期に二人のプレイヤーが頭角を現します。

一人はKennyOmeg@です。私の記憶もそこそこ薄れてはいるのですが、彼も一位保持者だったと思います。彼はCharizard-Mega-Yを使用するプレイヤーで、高いステータスを持つポケモンを駆使するプレイヤーでした。

もう一人はiredaniです。彼は性格に難のあるプレイヤーですが、実力は高く、メタを考える際は彼の構築を一番意識していたと思います。(もう彼がどんな構築を使用していたか覚えていないのですが)

リスペクトはしていませんが構築は影響を受けています。私は英語を話せるプレイヤーではなく、コミュニティーにも属していないので、彼が今活動しているのか、またどんな名前だったのかも知りません。活動しているのならば、関わりたくないプレイヤーの一人でもあります。

 

そんな実力の高いプレイヤーと競い合う中で、一つの構築が完成します。Manectric-Megaを採用した構築、私の名前に心当たりのあるプレイヤーであれば知っている方もいるのではないでしょうか。

https://pokepast.es/a257e4b9b720bd50


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私はこの構築で初めて1900という数値のレートを記録しました。

 

私は以前、ブログにてこの構築のことをあまりよく評していませんでしたが、ある程度の良い点はあったと今振り返って思います。Landorus-Therianの使い方がようやく馴染んでいた時期でもありました。

 

この構築について話すべきことは二つあります。一つ目はMega-Manectricの採用です。

Mega-Manectricの使い方については自信がありました。特にTapu Finiとの並びにおいてです。このブログを遡ってもらえればわかるのですが、USUM時代にMega-ManectricとTapu Finiの並びで、非公式の地区大会で優勝しています。Lightning Rodの使い方についてはこの時に学び、Tapu KokoにTapu Finiが対面不利を取らない動きができることを知っていました。

そしてGen7DOU当時はMetagross-Megaの対処が面倒だった覚えがありますVolt Switchを上手く使い、Intimidateを活用しながら最終的にFlamethrowerの圏内に入れることが勝ち筋となります。冗長な立ち回りだと感じるかもしれませんが、当時はMetagross-Megaを使う強いプレイヤーがいなかったので、中盤レート帯に勝ち越す意味も込めてMetagross-Megaは意識していました。

 

二つ目は、Miloticに対しての立ち回り方です。この構築を見てMiloticに対して弱いと感じる方がいると思いますが、その通りでMiloticに対して弱いです。Intimidateが3枠も採用されていますからね。

ただ、一応立ち回り方が無いわけではなく、Tapu Fini+Kyurem-Blackを並べれば、一応

Miloticからの打点がありません。(当時はCoil+HypnosisのMiloticがいなかった)

ここで問題となるのはMiloticの隣のポケモンなのですが、例えば上の二体に弱点が突けるTapu Kokoとしましょう。これは裏のMegaではないManectricが電気技を無効化します。Dazzling Gleamを選択されると展開的に厳しいですが、そうするとTapu Finiが自由に動ける展開ができます。Calm Mindを採用しているのでTapu KokoにMoonblast が一撃で倒せる可能性もあり、Misty SurgeでTapu Kokoの電気技が弱まっている状況も考えられます。(Electric Surgeが残っていると、Volt SwitchやFusion Boltのダメージが大きくなり、悪い面ばかりではない)

他にも、KennyOmeg@であればMiloticとCharizard-Mega-Yを採用しています。

Charizard-Mega-Yに対しての考え方はKyurem-Blackにダメージを残さないこと、Celesteelaを上手く使うことです。Celesteelaは対面不利ですがWide Guardを持っています。Heat Waveを無効化することをまず第一に考え、Fusion BoltをまずCharizard-Mega-Yに当てます。(一撃では倒せない)

仮にFlamethrowerでCelesteelaが倒されたならば、ManectricのVolt SwitchでCharizard-Mega-Yを倒せるようになります。これで倒せたならば、一番最初のTapu Fini+Kyurem-Blackという並びが展開できます。倒せなくともManectricはSpeでCharizard-Mega-Yに負けないのでProtectは関係ないです。交替ならばStealth Rockで倒せる可能性も考えられます。Miloticが交替するようであれば、そこにIncineroarやLandorus-Therianを繰り出せば良いでしょう。脳内と実際の立ち回りでは多少アドリブが必要となりますが、考え方は用意しています。

 

 

1900という数字を更新してから少しだけShowdounを離れ、一か月後くらいに戻ってきた際には勝てなくなっていました。Stealth Rockを採用する上位プレイヤーも増え、全体的に中堅実力者も増えました。

私も試行錯誤をしていたのでこの辺りの構築は印象に残っていません。それでも言及された構築があるので、私も言及したいと思います。

https://pokepast.es/c2c4bb65395c9fd6f:id:garukaneland:20230315091700j:image

 

この構築は試行錯誤をした中では強かったほうで、私はこの構築でVolcanionの使い方を学びました。しかし、言及されたのは何故かGothitelleのほうで私自身はGothitelleを上手く使えているとは思いません。Gothitelle、Shadow Tagを上手く使えるプレイヤーというのはORASやSM時代の、G7DOUでPerish Songを使うプレイヤーやGengar-Megaを上手く使うプレイヤーのことで、私はその二つを採用していません。

とあるコミュニティでGothitelleが議題に上がったことは知っていますが、私自身があまりGothitelleを感じていないのは、Volt SwitchやU-turnを多用するプレイヤーなので、多少耐性があることでしょう。

 

 

https://pokepast.es/5fc4501b277d2a3af:id:garukaneland:20230315091714j:image

 

仕方なく使った構築です。これにZygardeが入った構築が最終形でしょう。今までとは戦略の違う構築を試さなければ勝てないと考えたほど思い詰めていた時期でもあったので、受けを強くした構築です。参考にしたプレイヤーがいたことは覚えているのですが、名前が思い出せません。

強いことは間違いなかったのですが、Speが全体的に遅く、試合時間もかかるので気軽に使おうとは思いません。

 

 

ここまで試行錯誤をして、2022年の年末にGen7DOU環境が終わるとの話も聞いていたので、集大成の構築が必要となりました。革新的で、それでいて今までと使用感を引き継げる構築です。

色々試した結果が以下の構築となります。

 

https://pokepast.es/a3ee2d36224d73bb


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https://pokepast.es/60021403b597c9ad


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本当はもう少し最高レートがあったと記憶していますが、スクショが残っておらず、証拠が出せないので、これを最高レートとします。
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Light ScreenとReflectを使うプレイヤーは上位帯では珍しく、どうにか形にできないかと考えました。いままでの使用感を引き継ぐという点で、Tapu Koko、Landorus-Therian、Volcanionは今まで使ってきたポケモンの中で信頼があり、活躍してくれました。

MeowsticはLight ScreenとReflectを使うポケモンの中で最も強くFake Outを使えることが強力でした。

Tyranitar-Megaは今使うなら別のポケモンでいいと思いますが、Tyranitarは私の最も好きなポケモンで、結果を残すことができて嬉しく思います。Light ScreenとReflect下での耐久力は素晴らしかったです。

CelesteelaとMetagrossの使い分けは、Gastrodonが相手の構築に入っているかどうかです。基本的にはMetagrossのほうが強いのですが、上の構築ではGastrodonに打点が無いので、Gastrodonを意識したい時だけCelesteelaを使います。

 

 

 

この構築で自身の最高レートを更新し手応えはあったのですが、Gen7DOU史上最高レートは更新できませんでした。一人では到達できない場所もあるのだと感じます。

Gen7DOU環境に対してもう強いモチベーションはなく、Gen9も実機で買いました。転職もしたので時間の取り方も変わってきます。少しは触れることもあるでしょうが、もう立ち回りに関しての鋭さはないのでしょう。

Gen7DOUは楽しいルールではあると思うので、これから遊ぶ皆様は頑張ってください。

 

Irina Avalon

 

 

 

 

 

 

Gen7 Doubles OU ポケモン単体tier表【Showdown】

 

こんにちは、Irina Avalonです。

久々のShowdown記事となります。どうやら海外、特に中国の方にこのブログが認知されていたみたいで、「ブログ更新しないの?」と言われたので更新します。

やはり見てくれる人からの反応があるとモチベーションになりますね。0から2日で記事を仕上げました。

 

 

今回はShowdown Gen7 Doubles OU環境のポケモン単体考察をしようと思います。

いやお前、どの口が環境語ってんだよと感じるかもしれませんが、最高レートは1900以上



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対戦回数はメイン垢がこの回数

 

よく使うサブ垢がこのくらいの回数になります。

対戦回数が4000くらいあって、2年近くプレイしていればそろそろ環境を語ってもいいだろうということで、僭越ながら最上位プレーヤーの一人としてG7DOU環境を語らせていただきます。

 

 

そして、こちらの画像が今回私が作成したtier表になります。

 

 

どうでしょうか、中々皆さんと考えと違うような点も多くあると思います。

この表に乗っていないポケモンも数多く存在します。その中で一般的な、膨大な数のポケモンを私はD tierに置いています。この表にいないポケモンを弱いと言っているわけではありません。

私がこの表で特に重要視したのは

 

汎用性が高く、その中でも単体のパワーが高いと感じたポケモン

環境に影響を与えるレベルでゲームの勝敗を決めるポケモン

 

これらを重要視しています。

 

私が使い慣れているメガライボルト(Manectric-Mega)やブラックキュレム(Kyurem-Black)といったポケモンは結果こそ残していますが、汎用性が低いと考えています。これらのポケモンはD tierと考えていると思ってください。

 

ここではS~Aまでのポケモンを考察していきます。BやCまで考察するとかなりの労力が必要と考えたので……要望があれば書くかもしれません。

 

以下単体考察です。

 

 

S tier


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ガオガエン/Incineroar

 

最強のポケモンです。G7DOU環境において、ねこだまし(Fake Out)、いかく(Intimidate)

を採用する際これほど最適のポケモンは他にいないでしょう。

ピンチベリー(Figy Berry)を持ったガオガエンは硬く、それでいて攻撃的で、とんぼがえり(U-turn)を使用してねこだまし(Fake Out)といかく(Intimidate)を使いまわす動きが強力です。ミロカロス(Milotic)の採用をしない限り、どのプレイヤーも厄介なポケモンという印象が強いでしょう。

アイテムについては、何を待たせるのが一番強いでしょうか?9割のプレイヤーはピンチベリー(Figy Berry)と答えるでしょう。私もそう思います。

ミラーマッチにおいて、はたきおとす(Knock Off)をお互いに使う場面を頻繁に見かけますが、それはお互いにピンチベリー(Figy Berry)を発動させることが最も厄介だと理解しているからです。ガオガエンの処理を速やかに済ませることが勝利に近く、長く生き残らせることが敗北に繋がると感じる上位プレイヤーは多いはずです。

 

専用Z技(Incinium Z)は使ったことがあるでしょうか?私は一度だけ使ったことがあります。ドータクン(Bronzong)に手を焼いていた時に苦肉の策として採用したことがありましたが、期待していた効果を得ることができませんでした。

そもそもはたきおとす(Knock Off)という技が強力で、私は悪タイプ(Dark type)の技をいくつか試したことがあり、はたきおとす(Knock Off)、DDラリアット(Darkest Lariat)、バークアウト(Snarl)を使いましたが、はたきおとす(Knock Off)が一番強いと思います。アイテムを不使用にさせる唯一性が強く、ガオガエンに限らず多くのピンチベリーを使えなくさせました。技に恵まれていることもガオガエンの強みの一つです。

 

高耐久、かつ優秀なタイプでチームの弱点を克服する汎用性の高いことがこのポケモンの最強たる理由でしょう。

 

 

A+ tier

 

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トゲデマル/Togedemaru

 

このポケモンをA+に置くことを多くのプレイヤーは疑問に思うかもしれませんが、これは私からの推薦状です。もちろんLv.100のトゲデマルを指して言っているのではありません、Lv.1のトゲデマルを指しています。

Lv.1といえばがむしゃら(Endeavor)+かいがらのすず(Shell Bell)を用いた戦術で、ダブルではこれを隣のポケモンと組み合わせることでeasy winを狙うチームが度々組まれていました。(古典にはレパルダス(Liepard)+ココドラ(Aron)というチームも存在します)

Lv.1を採用したチームはG7DOU環境にも存在し、最上位プレイヤーが使用しています。このチームはとても芸術的で、暴力的で、不確定で、そしてG7DOUの歴史において私が最も苦手とするチームでもあります。

トゲデマルドータクン(Bronzong)+カプ・テテフ(Tapu Lele)+他三匹を採用したチームでがむしゃら(Endeavor)やZトリックルーム(Z-Trick Room)で命中率を上げたさいみんじゅつ(Hypnosis)を用いるeasy win構築となります。

4vs4ルールのUSUMの頃からトゲデマルツンデツンデ(Stakataka)を採用した構築は有名で、Lv.1の存在は知っていました。しかしZトリックルーム(Z-Trick Room)とさいみんじゅつ(Hypnosis)とはあまり対戦経験がなく、一方的に攻撃を通すことのできるギミックは未だに頭を悩ませます。

6vs6というルール自体もチームの強さの一つだと思っていて、このチームではトゲデマルドータクン(Bronzong)+カプ・テテフ(Tapu Lele)がギミック、他の3つの枠で火力を取ることができます。4vs4ではどうしても二度目のトリックルーム(Trick Room)の再展開やギミック対策に対して脆さが目立ちましたが、6vs6という全てのポケモンを選出するルールで二つの戦い方を両立できることが強みだと思っています。

トゲデマルの持つ4つの技全てが恵まれていて、ねこだまし(Fake Out)、がむしゃら(Endeavor)、ニードルガード(Spiky Shield)、アンコール(Encore)のこれら全てが強く、がむしゃら(Endeavor)以外にも立ち回りがあることが非常に厄介だと感じます。

 

チームではカプ・テテフ(Tapu Lele)のサイドチェンジ(Ally Switch)+だっしゅつボタン(Eject Button)が厄介であったり、バンギラス(Tyranitar)の特性がきんちょうかん(Unnerve)であったりと細かなテクニックが存在しますが、ここは単体考察なので省きます。

私はこのポケモン、あるいは構築が嫌いです。とあるゲームのスティーブ(Steve)禁止運動のように禁止にしろ!とは言いません。(過去に何故かイーブイZ(Eevee-Z)が禁止されたことはありますが)

しかしこのチームが複数のサブアカウントからマッチングすることが非常に気に食わず、人口減少と同列にレーティングのデフレーションを引き起こした原因だと考えます。(この意見に私が超高レーティングを記録できていない個人的な理由があることを否定しません)

 

 

 


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カプ・テテフ/Tapu Lele

 

Lv.1トゲデマル(Togedemaru)の評価に多少巻き込まれていると個人的には思うのですが、性能に関しては強いことをしているのでこのランクで問題ないでしょう。

このポケモンの強さはなんといってもサイコフィールド(Psychic Terrain)の展開と自身のとくこう(Sp.Atk.)の高さです。

サイコフィールド(Psychic Terrain)はねこだまし(Fake Out)を始めとした優先度が高い技を無効化するのはもちろん、メインウェポンであるエスパータイプ(Psychic-type)のダメージを1.5倍にすることが強く、とくこう(Sp.Atk.)種族値130からのサイコキネシスは耐久が並程度ポケモンを弱点を突かずとも倒します。

メガメタグロス(Metagross-Mega)と組み合わせることが最も一般的です。USUMの頃からメジャーであったスタンダードチームで、メガメタグロス(Metagross-Mega)のしねんのずつき(Zen Headbutt)をさらに強化します。(私は直近これを7回中5回外しましたが)

しかし、裏を返せばUSUMの頃から変わらないチームでもありますね。せっかくの6vs6を活かせていないようにも感じますが、これは個人的な好みでしょう。

メガメタグロス(Metagross-Mega)を中心としたチームを組まずとも汎用性が高く、KennyOmeg@はメガリザードンY(Charizard-Mega-Y)のスタンダートチームに採用していましたね。単体として強いと考えられている証です。

このポケモンは持ち物もプレイヤーそれぞれ特色があり、こだわりスカーフ(Choice Scarf)、エスパーZ(Psychium-Z)、格闘Z(Fightnium-Z)、だっしゅつボタン(Eject Button)等様々です。どれが一番強いとはあまり思わず、チームの役割において異なると感じました。特に格闘Z(Fightnium-Z)はガオガエン(Incineroar)に対して強力な一撃であると共に、D7DOU環境において不足している格闘タイプ(Fight-type)の打点となるので、使われる側としては最も警戒しています。

 

個人的にはもう一つ下のtierでもいいと思うのですが、他のプレイヤーはそう考えないだろうという客観視の元このランクに置きました。

 

 

 


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カプ・レヒレ/Tapu Fini

 

個人的にはカプ・テテフ(Tapu Lele)よりも強いと思っています。何故なら私自身がこのポケモンを使って結果を残しているからですね。1900到達時も、今現在使っているチームでもこのポケモンを採用しています。

私はG7DOU環境において耐久の高いポケモンが強いと考えていて、カプ(Tapu)と呼ばれるポケモンの中では最も耐久が高いです。

ミストフィールド(Misty Terrain)は技の威力こそ上げませんが状態異常無効は煩わしい毒(Poison)、麻痺(Paralyze)、火傷(Burn)、混乱(Confuse)を確実に無効化します。

意外と知らない人がいると感じているのですが、ミストフィールド(Misty Terrain)はドラゴンタイプ(Dragon-type)の技の威力を半減します。度々見かけるようになったジャラランガ(Kommo-o)のスケイルノイズZ(Clanging Scales-Z)のダメージを半減させるプレイングを私はよくします。カプ・レヒレがそのままジャラランガ(Kommo-o)への圧力になるのも素晴らしいですね。どくづき(Poison Jab)さえなければ基本向こうからの打点が無いのも、相手にとっては窮屈です。

持ちものに関してはピンチベリー(Wiki Berry)が最も一般的でしょうか。次いでたべのこし(Leftovers)、私は水Z(Waterium Z)も使ったことがあります。

私のように水Z(Waterium Z)を使うプレイヤーがいたり、USUMでメジャーであっためいそう(Calm Mind)を使う型、DRGpokeはいやしのはどう(Heal Pulse)を使用していますね。めいそう(Calm Mind)を使うのは最近強くないなと感じていますが、相手にするときはどの型もありえると考えながら対面しています。

特別高火力を出すポケモンではなく、爆発力もないのですが、ガオガエン(Incineroar)に対してタイプがどちらも有利であることが、一番の強さの理由かもしれません。

 

 

A tier

 

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ドータクン/Bronzong

 

このポケモントゲデマル(Togedemaru)の評価同様に疑問を持つプレイヤーがいるかもしれませんが、私はこのランクで適正だと思っています。

Zトリックルーム(Z-Trick Room)+さいみんじゅつ(Hypnosis)はトリックルーム(Trick Room)の始動にとても適していると感じています。

そもそもZトリックルーム(Z-Trick Room)という行動が強く、ちょうはつ(Taunt)やアンコール(Encore)といったトリックルーム(Trick Room)の天敵を無効化します。さすがにほえる等(Roar、Whirlwind)は無効化しませんが、これらを採用したポケモン、チームというのは弱いのでレーティングが伸びません。

弱点を克服するZトリックルーム(Z-Trick Room)で命中率を上げた後一番強い技は何か?そう、さいみんじゅつ(Hypnosis)です。命中率はそれでも低いとはいえ、当たれば莫大なアドバンテージを得ることができます。これで確定命中だったら画面叩き割っていますからね、過去にも今にも。

いわなだれ(Rock Slide)が確定命中するのもありがたく、これも相手を行動不能にさせることができ、トゲデマル(Togedemaru)を隣に置けば威力の低さも気になりません。とても厄介です。

ドータクンの特性に関して、実はふゆう(Levitate)よりたいねつ(Heatproof)のほうが適正がある説があります。理由はフィールド(Terrain)の恩恵を受けるからです。不用心にねこだまし(Fake Out)を使ったらカプ・テテフ(Tapu Lele)に無効化され、だっしゅつボタン(Eject Button)が発動しLv.1トゲデマル(Togedemaru)が出てきて2ターン目には負けの状況が作られていた(この時、サイコフィールド(Psychic Terrain)が発動しているのでLv.1トゲデマル(Togedemaru)に対する先制技は無効化されます)……と考えると恐ろしいですね。ある意味、カードゲームのコンボデッキのような芸術性を感じます。

汎用性は高くないと思いますが、将来性はあると思います。何より、ゲームの勝敗を決める力がこのポケモンにはあると思うので、今後、このポケモンの評価を皆さんはどう決めるでしょうか。楽しみです。

 

 

 

 

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エルフーン/Whimsicott

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テラキオン/Terrakion

 

単体考察と書いているのに2匹同時に考察することは詐欺でしょうか(笑)

エルフーンが最高のふくろだたき(Beat Up)の始動要員であり、せいぎのこころ(Justified)所持者で最も強いのはテラキオンだということは、私と皆さんの共通認識でしょう。

テラキオンに関しては何も言うことはありません。こうげき(Attack)+6からのいわなだれ(Rock Slide)、弱い要素がありません。ルールが6vs6になったことで、従来のVGCルールよりも火力が高いのは純粋な強化です。

エルフーンに関しては器用な動きができますね。おいかぜ(Tailwind)、アンコール(Encore)等これも従来通りの厄介さです。

上位帯で言えばしぜんのちから(Nature Power)採用型が存在します。しぜんのちから(Nature Power)といえば、VGC2017世界王者バルドル(barudoru)氏のエルフーンが日本人として印象が強いですが、しっかりと現代でも通用します。

これも6vs6ルールの恩恵を受けていて、全てのポケモンを選出できるので、フィールド(Terrain)持ちを2匹採用すれば実質6つの技を使い分けることができます。カプ・レヒレ(Tapu Fini)を採用すればムーンブラスト(Moonblast)が、カプ・ブルル(Tapu Bulu)を採用すればエナジーボール(Energy Ball)がそれぞれタイプ一致で使うことができます。

特にエナジーボール(Energy Ball)はグラスフィールド(Grassy Terrain)の威力上昇の恩恵を受けるので想像以上の火力を出すことができます。

ムーンブラスト(Moonblast)は威力上昇の恩恵こそ受けないものの、ジャラランガ(Kommo-o)のみがわり(Substitute)を使われる前に倒せることが強いです。フェアリータイプ(Fairy-type)が3匹いる時点で相当ジャラランガ(Kommo-o)に圧力がかかっていることは事実ですが(フェアリータイプ(Fairy-type)2匹でスケイルノイズZ(Clanging Scales-Z)を無効化すると、能力上昇が発動しない)

エルフーンはどの世代でも厄介なポケモンの1匹です。メガゲンガー(Genger-Mega)が存在しないだけマシなのでしょうが。

 

 

 


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ランドロス/Landorus-Therian

 

ランドロスがこのランクにいることを疑問に思うかもしれません。多くの人がS tierに置くポケモンの1匹だと思います。

まずは私が思う弱い点は、6vs6ルールになったことにより、相対的にいわなだれ(Rock Slide)の行動不能が負けに繋がりにくくなったと思います。4vs4では確実に出てこないポケモンがいたり、ランドロスがいることで確実に出てくるポケモンがいたりしましたが、6vs6では必ず全てのポケモンを使うようになり、いかく(Intimidate)を合わせる機会が多くなりました。

そして何よりミロカロス(Milotic)の存在が大きいです。数こそ多くはありませんが、ミロカロス(Milotic)はチームにいれば必ず出てきますし、こちらもランドロスを必ず出さなければなりません。6vs6になったことで強くなったポケモン(前述したテラキオン(Terrakion)、雨チーム(rain team)など)が存在する中で、ランドロスはルールの影響で弱くなったポケモンだと考えます。

しかし、その中でランドロスは別の戦い方を見つけました。ステルスロック(Stealth Rock)です。4vs4の時は採用はもちろん、環境に存在していませんでした。今までダブル環境にステルスロック(Stealth Rock)が存在したことがなく、この技を使うプレイヤーに負けるわけないと考えていたG7DOUを始めたばかりの私は、DRGpokeに出会いその印象を改めることとなりました。彼がいなければ、私は最上位プレイヤーではなかったと思いますし、今ここでこうして記事を書いていないでしょう。

ステルスロック(Stealth Rock)を使うポケモンは数多く存在しますが、その中でも汎用性が高く、とんぼがえり(U-turn)を使える点が素晴らしいです。

G7DOU環境でランドロスは攻撃的にならず、何度も交替して使いまわすことが一番強いと思っています。

 

 

 

 

ジャラランガ/Kommo-o

 

このポケモンは専用Z技(Z-move)が強く全ての攻撃をしながら全ての能力値を上昇させることができます。

能力上昇後もとくこう(Sp.Atk.)を+1の状態から高火力全体技のスケイルノイズ(Clanging Scales)を連発できることが強いですね。

元々このポケモンを使っていた時期はあったのですが、最近は使われる側になりました。特に最近のジャラランガはみがわり(Substitute)を採用している型が多く、処理ルートが細いので非常に厄介です。G7DOU環境で私が使い始めた最初の型だったので、私が先駆者なのでしょうか(違うかもしれませんが)。だとしたら厄介なものを生みだしてしまいましたね。

このポケモンスケイルノイズZ(Clanging Scales-Z)は強いのですが、逆に言えば無効化されてしまうととてつもなく弱いです。まずフェアリータイプ(Fairy-type)を2匹使われると無効化される可能性があります。上位にはフェアリータイプ(Fairy-type)3匹を使うプレイヤーもいます(前述したエルフーン。そしてなんとフェアリータイプ(Fairy-type)6匹もごく稀に存在します。レートを勝ち続けないといけない身としては安定感に欠ける点もありました。

だとしてもスケイルノイズZ(Clanging Scales-Z)を通した時の強さはゲームを決める力があると思っていて、このランクにしました。相手にすると中々に厄介ですが、使っていたからこそわかる弱点も時々あるので、まだ対策のできる範囲だと思います。

プレイングの練習になるポケモンですので、多くの人に使ってほしいポケモンだと考えています。

 

 



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テッカグヤ/Celesteela

 

私が1900到達時に使用していたポケモンの内の1匹で非常に思い入れのあるポケモンです。

このポケモンの強さは何と言っても耐久性能でしょうか。恵まれたタイプと種族値を持ち、やどりぎのタネ(Leech Seed)を使用した耐久戦法が厄介です。特にステルスロック(Stealth Rock)との相性が良く、交替をさせてもさせなくてもアドバンテージを得る立ち回りは1900達成に大きく貢献しました。

ヘビーボンバーという技も非常に強力です。こうげき(Attack)に数値を振り分けずとも、カプ・テテフ(Tapu Lele)程度の耐久で弱点を突ければ一撃で倒すことができます。999.9kgという重さはどうやら200kg未満のポケモン相手に120の威力を出すことができるらしく、並程度の耐久でも2~3割ほど削れます。そこからさらにやどりぎのタネ(Leech Seed)による回復とダメージが入るので、火力と耐久を両立するポケモンだと思います。

数こそ多くありませんが、攻撃的なテッカグヤも一定数存在します。エアスラッシュ(Air Slash)、ラスターカノン(Flash Cannon)、かえんほうしゃ(Flamethrower)、ギガドレイン(Giga Drain)と特殊(Sp.Atk.)技の範囲が広く、特性ビーストブースト(Beast Boost)で

とくこう(Sp.Atk.)を上げることもできますね。耐久型も同様に耐久に関する能力をあげることができます。特性が全てのポケモンの中でも強いのもテッカグヤの強みでしょう。

人によって使う技も、役割も違うことが多様性があっていいと思います。こういう単純に強いと言えるポケモンであれば、プレイングでどうにでもなるので大歓迎なんですけどね。

 

 

 


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カプ・コケコ/Tapu Koko

 

天上天下唯我独尊一撃抜刀雑・コケコです。このポケモンはとにかく早く、Z技(Z-move)が強いポケモンです。

並程度の耐久であれば電気Z(Gigavolt Havoc)で一撃で倒すことができます。特にメガメタグロス(Metagross-Mega)をこのポケモンで多く処理していました。ボルトチェンジ(Volt Switch)はステルスロック(Stealth Rock)との相性が良く、私が初めてレート1位到達時にはカプ・コケコを採用していました。とんぼがえり(U-turn)3匹、ボルトチェンジ(Volt Switch)1匹の交替戦に特化したチームでしたね。

このポケモンもカプ(Tapu)という名称通りにフィールド(Terrain)を展開することができます。

エレキフィールド(Electric Terrain)が睡眠(Sleep)無効を付けたのは、ゲームフリークが睡眠をかなり重く見た可能性があります。

さて、時はGen6のORAS、Gen7では使用率の下がったとあるポケモンがとある技を使っていました。Gen6ではどんなことがあったでしょう?

そう、ドーブル(Smeargle)がダークホール(Dark Void)を使えた時代です。Gen7ではダークホール(Dark Void)の使用ができなくなったものの、今後ポケモンというコンテンツが続いていく中で歯止めは前もって作っておいたほうがいいという判断でしょうか。フィールド(Terrain)が登場してからラムのみ(Lum Berry)というアイテムも随分と懐かしいものになってしまいました。

技、持ち物に関してはそれほど多様性は無いように思えます。きあいのタスキ(Focus Sash)か、電気Z(Electrium Z)くらいでしょうか。技に関しても、エレキネット(Electroweb)の採用を時々見るくらいで、まもる(Protect)、10万ボルト(Thunderbolt)、マジカルシャイン(Dazzling Gleam)、ボルトチェンジ(Volt Switch)が基本の構成になると思います。雨チームであればかみなり(Thunder)の採用になるかもしれませんが。

メガジュカイン(Sceptile-Mega)のチームであればほうでん(Discharge)の採用になりますね。こちらはメガジュカイン(Sceptile-Mega)よりも速い動きを求められるので、こだわりスカーフ(Choice Scarf)を持っていることが多いです。汎用性よりも、特定のチームで輝くポケモンでもあります。

最近は確かに、メガジュカイン(Sceptile-Mega)のチームには手を焼いていますね。偶に負けます。また汎用枠として輝くカプ・コケコも見たいので、皆さんの構築力に期待します。

 

 

 

 

今回の記事はここまでとなります。もう次の世代(Gen9)も迫っていて、showdounのレートが存続するかもわかりませんが、何か、特異なルールで遊んでいたプレーヤーもいたのだという証として残します。

 

既存プレイヤーには導に、新しい時代には碑文として。

 

そういう記事になればと思います。

 

 

それでは、今回はここまで。ノシノシ

 

 

 

 

 

 

 

すみれ(ねこねこソフト)感想 ネタバレ有り

 

お久しぶりです。@すぷりんぐです。

 

やったー!久々の単体記事ですよ!

モチベと勢いとなんとか噛み合って年は越しましたが、書ききることができました。

相変わらずの言い回しと内容とですが公開できる内容のものだと思いますので、是非とも最後まで閲覧お願いします。

 

今回のタイトルは『すみれ』(ねこねこソフト)です。

社会人にはぶっ差さり、思うとこ感じることを書いていきます。

 

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以下感想。

 

 

 

 

 

 

Sleeping pretend

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「やっぱ”あっち”はキツかった? 馴染めなかった?」

 

「……うん」

 

「ま、しょうがないかもね。貴方、不器用みたいだし」

 

「…………」

 

何故か、不器用という言葉が、勘に触った。

腹が立った。

なにも知らないお姉さんに、そんな一言で片づけて欲しくない。

わたしだって本当は……

 

「そう。ここで怒らないとね」

 

「えっ……」

 

「腹が立ったら怒る、哀しかったら泣く、嬉しかったら笑う……」

 

「それだけよ、簡単でしょ?」

 

すみれ あかり

 

 

 

みなさん、寝たふりしてますか?(唐突)

僕はしてます。あまり自分語りしすぎるのもよくありませんが、してます。

 

僕も社会人になって愛想笑いだとか、必要になるから身についた最低限のコミュニケーションだとか、色々共感できるところがこのゲームにはありました。

まあでも、それとはあまり関係ないところで寝たふりをしていたというか……プレイ終了から少し時間を置いてそれが見えてきました。

 

嫌なことはやっぱり見たくない、聞きたくないんですよ。僕も今嫌なことがあって、それを遠ざけています。

知ってはいる、気が付いているけど、知らないフリ......十分な寝たふりではありませんか?

 

嫌なことがあって、でも駄々をこねてもどうにかなる訳じゃないし、忙しいし。

だから考えないようにして、頭の隅に追いやって。それを続けていると、段々と感情の浮き沈みがなくなっていくんですよね。いや、正確には沈むときはとことん沈むんですけど、浮きあがれなくなる。段々と嬉しいとか楽しいとか、そういうものが小さな日常から見つけることができなくなる。

 

引用のあかりの言葉にはちょっとドキッとするものがありました。感情を出す。死んでゆく感情を蘇らせる。するとどうなるか?

誰かが反応してくれる。自分じゃない誰かが。

 

 

 

他人と、社会とf:id:garukaneland:20220101220639p:plain

 

「ひっそりと一人で生きたいの……」

 

「ね、寝たふりして……目を閉じて、何が悪いのよ……」

 

「やめておけ……悪いことは言わない」

 

「うぅ……お、起きてたって、辛いだけじゃない……」

 

「ぼっちでも、良いでしょ……誰にも迷惑かけてないんだから……」

 

「うぅ、わ、わたしは、皆んなみたいに、強い人じゃないのよっ」

 

すみれ 健ちゃん

 

 

 

人は一人では生きていけないという言葉が理解できたのは割と最近かもしれません。

大まかな括りで言えば、自給自足なんて経験したことないし、今住んでる立派な建物も一人では建てることができません。

なにも言葉そのままの意味を取らなくて、精神的な意味、『独り』では生きていけないと捉えても同じことだと思います。

独りでは生きていけない、誰かに認められなければ(言葉そのままの意味、認識されるという意味でも)生きていけないと思う。

誰一人、僕だって例外ではないのでしょう。このブログだって、エロゲの中で為になること、響く言葉を見つけて哲学したいのならば紙にでも留めておけばいい。

でも画面の向こうに誰かがいて、他人の言葉を解釈して、それを自分の言葉で他の誰かに何かを伝えたいと思ったからこのブログを続けているわけで、所謂”承認欲求”が原動力なのでしょう。

 

しかし、何年もネットに触れて、限界を知って、いよいよネット上での承認欲求に頼れなくなった僕はどこへ行くのだろう。

仕事のために上陸した北の地、同期はなく、あるのは上下関係だけ。家族とは距離を置き、気軽に話せるのはギリギリのところで連絡がとれるごくごくごくわずかな友人だけ。

北へむかえばいいよ、つまんないぜ。北へ行きすぎなんだ馬鹿野郎。

 

僅かな人間関係しか築けなかったのに、新しい人間関係を簡単に築けるはずもなく……流されてゆく僕はどこへ行くのだろう……

 

手を伸ばせる距離に誰かがいて、会いに行ける距離に友人がいて、無くした後に気づくものがありすぎますね。

だから、僕の経験と立場から見ても独りになっていいことはありませんよ。オタクならとくに。

同族を嫌っても、異性を嫌っても、人間を嫌って……捻くれても結局僕は他人を諦めることができませんでした。

 

孤独なら手を伸ばしてくれる誰かが。自分から誰かに手を差し伸べる勇気が。

すみれというゲームはフィクションで、綺麗ごとかもしれないけどそれはやっぱり正しくて。暗闇から見える光はどんなに小さくても尊いものだから。

 

僕もあなたも、嫌いな”人間”を、”他人”を認めてみませんか?

 

 

 

 

眠りについて一人きり 寂しいなんて言えずに

もう巻き戻すことはできない

過去はこの胸の中 ずっと

君が笑ってくれたなら これで本当によかった

でも書き換えることはできない 後悔を抱いている

私は眠りにつく

 

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色々書きましたが、最後はエロゲとして(?)の感想を。

好きな女の子は雛姫です。かわいい。

ちっぱい教としてはすみれも悪くないんですけど、話の中でかわいくなっていく雛姫に軍杯が上がりました。

寂しくて男の家にホイホイ上がる雛姫も水着を披露する雛姫も好きです。かわいい。

 

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ピンクのテンションもいいけど陰鬱な雛姫をもっと出してもいいのよ……うふふ。

 

 

 

それでは今回はここまで。ノシノシ

 

 

 

 

【エロゲ感想】『グリザイア クロノスリベリオン』『シンフォニック=レイン』他

 

お久しぶりです、@すぷりんぐです。

久々すぎるエロゲ感想記事ですね。まあ見てる人がいるかわからないので壁に話しかけているのかもしれませんが……

本当は単体記事を書きたいのですが、書けるゲームが無かったり、書きたいことが途中で訳分からなくなったりと色々理由をつけてダメにしてしまうのは最近の僕の悪いところでしょう。

もちろんせっかく記事を書いたのだから多くの人に読んでもらいたいですし、星織ユメミライやTrymentの記事が伸びているのを見ると、やはり単体記事書きたいんですよ。水月や今回のシンフォニック=レインは良いとこまで行ったんですけどね。結局です。

 

長々と前置きを書いても仕方ないので以下感想↓↓↓↓

 

 

 

 

 

グリザイア クロノスリベリオン
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物語はいずれ終わり行く 君は言うけど

ノイズに染まる街で見た夢 追いかけて

嘘で構わない 信じていたい

 

サ終……しましたね。ゲーム性としてはつまらなくないと言う感想です。高難易度は難しすぎるし、アリーナは張り付いてないといけないしで結局周回メインで遊んでました。

キャラの育成は低レアでレベル100までは行く(性能はもちろん低い)システムで、白猫の時のように僕はこういう低レアに使い道があるゲームが好きなようです。低レアの育成にも素材は易しくない程度の素材とコインが要求されますが、今まで使った素材とコインの返却という大イベントの開催で、一気にキャラの育成が捗りました。一応初日からプレイしているので。低レアの育成をしすぎたせいで、サ終直前のSSRキャラの育成ができませんでしたが……

あと僕はこのゲームで一姫のコンプリートを目標としていて、一番好きだったのでサービス開始から決めていました。しかし、このゲームでの一姫の実装は全てガチャ限の最高レアのみ(タナトス含む)。

実装の度またSSRか……と泣いていましたが、多少の課金と無料ガチャで全4種揃えることができました。


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(2枚とも上段)

 

ガチャは良心的だったと思います。

ストーリーはサービス内で終わりませんでしたが、補完としてゲームを出すそうで。無理じゃないかなあ……とか思いながらクロスオーバー物としての終わりは見てみたいです。特に果実組がグリクロメンバーとどう関わるかは本筋に関係ないイベント内でしか見ることができなかったので、期待したいです。

本当に楽しいゲームをありがとうございます。運営お疲れ様でした。


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シンフォニック=レイン
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それぞれのかなしみがあって

イエナイナミダがある

In the rain


ずっとプレイしたかったのですが、今回ようやくプレイすることができました。

というのも林原めぐみ氏の『A Happy Life』が入り口となり、岡崎律子氏を知り、『メロディー』を知り……プレイしたい理由はメロディーという曲が作中でどういう使われ方をするんだろうという軽い理由でした。そういう意味で期待したプレイ、だったのですが……

ひとつの夢のため あきらめなきゃならないこと

例えば 今それが 恋だとしたら

迷う

 

岡崎律子 メロディー

;;;;;;;;;;;;;;;;;;

ファルシータという女にボコボコにされました。


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そうだよね、仕方ないよね。恋じゃダメだから愛なんだもんね……

プレイ前に感じていた『メロディー』の印象とプレイ後に感じる『メロディー』の印象は僕の中では180°変わりました。一応あの歌自体がファル√そのもので、実際プレイしてみないと分からないくらい巧妙な作りでした。音楽にNTRれたほうがまだマシだったのでは……

TRUE前3人の√は延々と雨が降っているような話だったのですが、グランドエンドでは非常に満足する結末を迎えました。ここまでプレイしてきたご褒美ですね。やったぜ。

noteで有料の小説が公開されていたので、それも全部買いました。特にファルシータは掘り下げられている印象で、ファル√に進まない可能性が示されていました。異常過ぎるほど用意周到な彼女の行動の裏には努力があるものです。あの憎んでも憎みきれないところが僕は好きなんだなあと。

最近プレイしてきた中ではかなり好きな部類のゲームでした。本当は単体記事書きたかったんですけどね……モチベが。

 

 

 

 

ノラと皇女と野良猫ハート2
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例えば困難な おとぎ話でも

生き抜いて 旗を立てたら

星となる

 

ごめんなさい、無印は黒木√しかやってないんです……

最悪ですね。記事にする資格がありません。プレイ自体は前回の感想まとめ記事の時点で終えているのですが、無印をプレイしてから書くべきか、そうでなくても良いか悩んでいました。結果はご覧のザマです、反省はしていない。サーセン

ともかく無印は飽きましたが2は非常にテンポ良くプレイできた印象です。ギャグも話も面白かったと思います。

アイリスはギャグに振り切った感じが面白かったですし、ノブチナルーシアは話が面白いです。ユウラシアはあの毒にも薬にもならないキャラ感が好きです。あと声が(ry

声優も豪華で作画も良くてクオリティ高いゲームだな〜という感想でした。

 

 

 

 

僕が天使になった理由
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明日からは一人で歩けるよ
幸せに
君が君をゆるせる夜明け前
朝陽が 昇るよ

 

OVERDRIVE初プレイ作品がこれで良いのだろうか……

良いんです。僕は大好きですこのゲーム。

まあひたすら辛いゲームなので賛否両論なのは分かります。シンフォニック=レインのような明確なハッピーエンドは無いのですから。作中歌が複数あるゲームが好きなので僕は好きです。サブスク配信も全曲(多分?)あるのでプレイ後もよく聞いています。

好きな曲は『Dawn Light』『Glass Bead』『ワスレナグサ』です。そうです、奈留子にはHappy endがあって欲しかった……

基本2つあるENDのどっちを選んでも悔いが残るのですが、幼なじみENDを選んだ後のワスレナグサの歌詞が……『叶わない夢』って……それをあんな高らかに歌うもんだからうぐぐ。救いは……救いは無いんですか?

あとキャラデザが藤丸先生ェだったので感謝のエロ漫画を購入しました。よく見るとみなものCGは明らかな藤丸絵ですね。初めて買った紙のエロ漫画が藤丸先生なので思い入れがあります。

人には勧められないゲームですが僕は満足です。

 

 

 

 

 

 

 

 

単体記事が書きたいですね。しかしこれから仕事が忙しくなるしモチベはあまりないしで難しいと思いますが……

 

 

それでは次の記事があればまた会いましょう。ノシノシ

 

 

 

 

 

 

 

【Gen7 OU Doubles1位奪還構築】短期決戦クレセマリルリ

 

どうも、みやながです。

強者の複垢が鬱陶しい怒りの構築記事です。

 

以下構築↓↓↓↓

 

 


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クレセリア@ピンチベリー

特性 ふゆう

穏やか H236 B12 C4 D252 S4

[404-×-272-187-394-207]

サイドチェンジ/れいとうビーム/てだすけ/トリックルーム

 

 

Cresselia (F) @ Wiki Berry
Ability: Levitate
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 252 SpD / 4 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Ally Switch
- Ice Beam
- Helping Hand
- Trick Room

 

 

どこまでも扱いきれない準伝説です。S操作を使ってこなかった人間には過ぎた代物でしょう。

短期決戦という単語は主にクレセリアを指しています。マリルリで早期にはらだいこをして全抜きしようという意味ではありません。

過疎環境の特性上、高レート帯では同じユーザーと何度もマッチングします。つまりサイドチェンジという技は初見殺しにしか使えないという訳です。

対雨のルンパッパはこのサイドチェンジという技で初手を誤魔化していて、2度のマッチングまでなら立ち回りで誤魔化すことができますが、3度目のマッチング以降はサイドチェンジじゃんけんになります。

Gen7の高レートは勝つとレートが4〜12ほど上がり、負けるとレートが20〜37ほど下がります。特に1位を背負うユーザーにとってはこの1敗は多くの時間と労力を無駄にします。本来なら完膚無き勝率を目指さなければならないため、じゃんけんで誤魔化す構築は安定しません。

しかし、裏を返せば初見殺しは通用するということです。正直な話、僕がGen7界隈で強すぎたせいで構築にメタが張られているor構築内の情報が割られている糖質紛いな思想に囚われています。(自分から構築記事を出しているのに構築内の情報が割られているのは当然では……?)

ですので、全く新しく尚且つしばらく対策させない構築が必要でした。それがサイドチェンジだったという訳です。構築単位でメタを張ってもしばらくは『結局サイドチェンジどうしようか……』という思想に悩ませます。僕が糖質ならば彼らも糖質です。僕と同じ境地まで引きずり込みます。

とはいえ構築作りに関しては彼らの方が賢いので2日もあれば対策ができるPTが完成するでしょう。その2日の間にメタを張らせずレートを上げきるという意味での短期決戦クレセリアになりました。サイドチェンジは悪い文化です。

れいとうビームの枠はこごえるかぜでもいいと思います。一応ランドロスを削ってマリルリの素アクアジェットの圏内に入れる、メガボーマンダへの強い打点としてれいとうビームにしています。ダメージはたかが知れていますが……

 

 

 


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マリルリ@オボンのみ

特性 ちからもち

意地っ張り HA252 S4

[404-218-196-×196-137]

まもる/じゃれつく/アクアジェット/はらだいこ

 

 

Azumarill @ Sitrus Berry
Ability: Huge Power
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Protect
- Play Rough
- Aqua Jet
- Belly Drum

 

サイドチェンジクレセリアを使う関係上、強い積みエースが必要でした。Gen7OUではカビゴンが禁止されていて使うことができません。そうなれば必然的にマリルリの採用が決まりました。

無難に強く、アクアジェットの強い縛り性能が立ち回りを容易にしました。ガオガエンランドロスに強い点も素晴らしいです。ガオガエンに対しては採用されている技のほとんどを半減できることが、カプ・レヒレ同様強い点でした。

しかし、高レートになるほどはらだいこを積む立ち回りができなくなるので、場合によってははらだいこを積まない素アクアジェットの圏内を意識する立ち回りを心がけましょう。特にはらだいこアクアジェットを半減する+マリルリを一撃で落としてくるポケモン(カミツルギやルンパッパが例)が相手の裏に控えている時は、容易にはらだいこを積まないことがポイントです。

他に気をつけるべき点はアクアジェットに合わせてくるカプ・テテフとよびみずのトリトドンです。はらだいこ後はコイツらの後出しが確実なので、相手の次の行動を簡単に予想できます。しっかりと頭を使い1ターンの猶予を上手に活用しましょう。

 

 

 


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ウォーグル@ビビりだま

特性 まけんき

陽気 AS252 D4

[341-345-186-×187-284]

まもる/ブレイブバード/ばかぢから/おいかぜ

 

 

Braviary (M) @ Adrenaline Orb
Ability: Defiant
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Protect
- Brave Bird
- Superpower
- Tailwind

 

相手の威嚇を制限する枠です。特に対弐寺ではウォーグル警戒でランドロスガオガエンが初手に出てこないので、初手の選出が3匹に絞られそのうち2枠はカプ・コケコが刺さり非常に楽な試合運びをすることができました^^

ウォーグル使うなら飛行Zかなと思いましたが、ランドロス相手にSを上げることがメリットになると考えたのでビビりだまの採用に。素早さ逆転後のA1↑ブレイブバードの圧力が相手の行動を消極的にさせました。

それでも素の種族値が弱いので過信はできませんが、ガオガエンを一撃で処理出来るばかぢからの採用は正解でした。相手にサイクルを回させないという意味で、削って使い捨てることができる強い1枠を実感しました。

 

 

 


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メガメタグロス@メタグロスナイト

特性 クリアボディ→かたいツメ

陽気 H28 A220 B4 D4 S252

メガ前

[308-361-297-×-217-262]

メガ後

[308-381-337-×257-350]

まもる/アイアンヘッド/しねんのずつき/みがわり

 

 

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
EVs: 28 HP / 220 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Protect
- Iron Head
- Zen Headbutt
- Substitute

 

メガメタグロスは強いけどメガメタグロス入りの構築は弱いというのが僕のGen7OUDoublesの持論です。そんな弱いと思ってるポケモンを今回使うことになったのは考えを改める良い機会だったのでしょう。

特筆するべき点はみがわりを採用していることです。みがわり採用のポケモンは裏でボルケニオンジャラランガを試している時に強さを実感していたので扱いは容易でした。みがわりを残すことでメガ後でも実質クリアボディの状態で戦うことができます。ランドロスガオガエンの対面問題を緩和できるということですね。あとはテッカグヤへの殺意です。やどりぎのたねをみがわりで空かすことで大きなアドバンテージを得ることができます。

もう1つ、本来しねんのずつきという技はカプ・テテフが入っていない構築では採用しません。外すから弱いので。しかし、メガメタグロス弐寺というユーザー、またはメガフシギバナというポケモンを確実に殺しきるプレッシャーを放っています。これはもう愛です、ラブコールです。あの煽りカスは必ずや分からせなければなりません。

最後1位を取る時、いつものステロランドロス構築をコイツで完封した時は今までGen7やってきた中で1番嬉しかったです🤗🤗🤗

一応れいとうパンチの不採用は、ランドロスに対してはマリルリアクアジェットがあること。じたんだの不採用はメガメタグロスミラーはサイドチェンジで誤魔化したり、ガオガエンはこれもマリルリアクアジェットでどうにかできる理由があります。

ガオガエンをみがわりで安全圏に置いたあとアイアンヘッドで怯ませに行くヤンキープレイもよくやりました。

とはいえ特定のユーザーに必要以上のヘイトが無い場合はしねんのずつきではない技の選択となるでしょう。

 

 

 


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ガオガエン@ピンチベリー

特性 いかく

勇敢 H236 A44 D228 (S個体値0)

[390-304-216-×-273-112]

ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり

 

 

Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
EVs: 236 HP / 44 Atk / 228 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Fake Out
- U-turn
- Flare Blitz
- Knock Off

 

何も言うことはありません、あいうえお。

後攻とんぼがえりでマリルリを無償降臨させましょう。

 

 

 


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カプ・コケコ@電気Z

特性 エレキメイカ

臆病 CS252 D4

[281-×-206-289-187-394]

まもる/10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ

 

 

Tapu Koko @ Electrium Z
Ability: Electric Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Protect
- Thunderbolt
- Dazzling Gleam
- Volt Switch

 

 

天上天下唯我独尊一撃抜刀雑・コケコです。フィールド込み電気Zで雑に1匹倒しましょう。

フィールド取って居座ってくる甘えたカプ・レヒレはコイツで処理できます。ランドロスバックは隣にウォーグルを置くことで多少ケアしています。

 

 

 

 

 

以上です。久々の1位を取るのに苦労しましたが、ある程度独創的な構築で1位を取れて楽しかったです。

 

それではノシノシ