こんにちは、みやながです。
今回はSMを買って初めてのダブルバトルということで。
WCSルールに人が流れているせいかサクッと1900に乗ることができました。
ただこの1900という数値が特別高いわけでは無いと思うので、あくまでこれからバンドリを組んでいこうという方への参考としてこの記事を残そうと思います。
それでは構築紹介へ。
特性 すなおこし
陽気AS
ドリュウズ@ジメンZ
特性 すなかき
意地っ張りAS
特性 いかく→スカイスキン
臆病CS
キリキザン@いのちのたま
特性 まけんき
意地っ張りAS
まもる/はたきおとす/アイアンヘッド/ふいうち
特性 ふゆう
控えめ H244 C212 D4 S48(めざ炎個体)
特性 さいせいりょく
穏やか H236 B184 D84
まもる/イカサマ/いかりのこな/キノコのほうし
これが構築です。
ご覧の通りギルガルドは入ってないの?とかマリルリじゃないの?とか基本とは少し崩れた構築になっています。
どうしてこの構築になったのか。4つのポイントに分けて紹介していきたいと思います。
① どうしてこの構築に落ち着いたのか
まず初めに。僕がSMを買ったのは2017年の2月とかなり遅れてのスタートでした。
そんな中で直前にバンク解禁という大きなイベントがあって、バンク解禁したらどんな構築が強いのか。それを考えた結論がバンドリマンダでした。
理由としてはスカーフを持っているカプ・テテフがダブル環境で猛威を振るっているだろうと思っていたこと。
じゃあ手軽に上からカプ・テテフを落とせるポケモンは誰か。砂下のドリュウズだと。
でも僕以外にもバンドリマンダに辿り着いたプレイヤーがいるんじゃないか?と思いました。そこでどうせならバンドリマンダに強いバンドリマンダを作ってみようと思い、過去の構築の記事などを漁って自分に合ったバンドリマンダが組み上げることができました。
ウォッシュロトムがその辺りの発想を強く表しています。
潜っていた結果色々と欠点なども見えましたが、自分にしては割と型にハマった構築になったなと思いました。
② メガボーマンダの追い風という技について
通常のメガボーマンダであればこの枠は炎技が入るのが一般的だと思います。僕がバンドリマンダを人に勧める時があるのならば、ボーマンダの技構成は追い風ではなく炎技を勧めると思います。
でもこの構築のボーマンダは追い風じゃなきゃダメなんです。追い風にしたかったんです。
まず炎技が入っていないデメリットから。もちろん鋼への打点が無くなります。ギルガルドやメタグロスに対してメガボーマンダが基本的に勝てなくなってしまいます。
これだけは否定の仕様はありません。それを嫌うならばこの欄を飛ばして見てもOKです。
それでは追い風を入れた結果強くなった部分を。それはやはりリザバナに対してメガボーマンダ+バンギラスから簡単に崩すことができるところです。
砂パであるのにメガリザードンY構築に対し負けるような可能性を残したくなかったからです。(環境にリザバナが多いかと言われるとそうでは無いのですが……)
もう一つはコンセプトであるバンドリマンダに強いバンドリマンダへ。頻繁に発生する同速対決にどうにか隙を見つけて一気に有利な状況に持っていきたかったからです。
他にもZ技を持っているドリュウズをピンで選出したい時のS操作として使うことができました。
鋼タイプに対して全てドリュウズに任せるとあらかじめ決めておけば追い風を入れてもいいも思います。
炎技よりは役に立つ場面は限られていますが、決して弱い技ではありませんし、十分強い技だと思いました。
ウォッシュロトムは様々なポケモンに対して打点を持つことができます。
ランドロスやヒードランはもちろん、バンドリマンダが処理しにくい水タイプへ電気技を撃てることがとても強いと感じました。
マリルリとの差別点もこの電気タイプであり、メガリザードンYにどうしても突っ張らなければいけない場面で水技ではなく電気技で抜群を取りに行くことができます。
カプ・レヒレに対してもS次第では上から殴れるのが強いと思います。(実数値112ではレヒレに先に動かれる場面は何度かありました)
放電を撃つことによってSを逆転できたり、めざ炎で削れたナットレイやハッサムを不意に倒すことができたのも強いと思いました。
ロトムは特殊、マリルリは物理。10万ボルトかじゃれつくを取るか個人的な好みが分かれますが、マリルリでは届かないところにちょうど手が届くようなポケモンでした。
本当に強いポケモンなんですが、文章にするのが難しいので、実際に一度使ってみるのをお勧めします。ウォッシュロトムというポケモンに対しての印象がガラリと変わる型だと思っています。
④ 結局構築として強かったの?
結果この構築は強いの?という点。
まず当初のバンドリマンダに強いバンドリマンダというコンセプトは果たせたのか?
潜り終えてみて大体勝てた、という結果が残りました。具体的にはいかにマリルリとギルガルドを処理できてロトムを温存するか、というところが大事でした。
初手はこちらロトムマンダ、相手ガルドマンダという対面が多かったです。まず最初に放電を撃ってみて、その後のギルガルドがどう動くかで行動が変化していきました。Z技を撃つギルガルドがいたり、ボーマンダが殴ってきたりと相手のプレイングは様々でした。
この初手を大事にしたいのならば、キリキザンを抜いてギルガルドを入れるといいでしょう。キリキザンでは相手のボーマンダの炎技でやられてしまうので、相手のバンドリマンダに選出はしませんでした。
ミラーに対して立ち回りを用意したギルガルドやボーマンダの型を考えてみたり、その並びに強いポケモンをキリキザンの変わりに入れることがこの構築の1番の改善点です。
対天候パに関してはプレイング次第としか言えません。晴れにしろ雨にしろ天候を取れるか取れないかで勝負が決まるので、常にそれを頭に入れてプレイングを決めましょう。
相手していてキツかったPTは、一つはメガガルーラ軸。特にカプ・レヒレの入っている構築には厳しい戦いを強いられます。
ロトムを選出したとしても極力メガガルーラに殴られないように立ち回らないといけません。威嚇を入れようにもクレセリアが隣にいることが多いですし。
バンドリマンダの水タイプへの打点は今後考察を重ねなければいけない点の一つです。
そしてもう一つ。トリルパもキツかったです。モロバレルが入っているにせよそれだけでは不安ですし、マリルリが入っていないのでロトムの火力ではトリルパのポケモンに対して有効打を与えにくいです。
なのでキリキザンでは無くギルガルドを入れましょう。キリキザンは要らないです。
以上がこの構築の使用感です。S3では解禁されたメガクチートを使っていきたいと思います。
それでは|・x・)ノシ